3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

BlenderとMegascansでワンシーンを作ってDatasmithでUE4に送るワークフローの模索

(約 4,200文字の記事です。)
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昨日の続き。UE4はBlenderよりも配置がしづらい。Blenderで大まかに配置してUE4特有の機能と最終調整だけをUE4で行うワークフローはどうかと考えていたが、BlenderからでもDatasmithが使えることが判明。これで色々とワークフローの構想が変わってきた。

BlenderからDatasmithファイルを出力させるアドオン

探してみたらあった(笑)


Blender Datasmith add-on presentation

DL先

GitHub - 0xafbf/blender-datasmith-export: Blender addon to export UE4 Datasmith format

普通にBlenderでのZipインストール手順でOK。その後、エクスポートからDatasmith形式を選んで保存。

UE4での準備

4.24の場合で説明。ネットで探してみたけれど古いやり方ばかりでよく分からなかったので試して上手くいった手順を画像で説明しますが、これで正しいかどうかは謎。正しい手順が見当たらなかったので。でも動作していると言うことはあっていると思う。
画像を参照。

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再起動の後、画面の上側の横列に追加されたDatamithアイコンをクリック、Blenderから出力させたDatasmith形式のファイルを選べばインポート完了。

だいたい上手くいくみたい

といってもまだメッシュくらいしか転送していないので、テクスチャとかどれくらいの精度で移植されるかは今後使いながら検証してみる予定。
多分普通のメッシュやテクスチャなどは正常に動作しそうな気がする。スタティックなメッシュ環境だけなのでそうそう失敗もしなさそう。

ただし当たり前だがBlenderでしか用意されていないマテリアル関数などはDatasmithで受け渡しはできない。この表現は残念ながら移植できなかった。

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UE4上でそれっぽい表現を模索するしかない。追々で。

Blenderで8割作って撮影のためにUE4転送ができる!

ということになる。公式チュートリアル動画では3dsMaxを例にしてDatasmithの解説動画がある。それを見返せばBlenderの場合でも同様だ。もちろん有志のアドオンだから細かい点は違ったりバグもありそうだが、それはしょうがないことだ。それよりもFBXで受け渡すしか無いと思っていたがそれに比べればはるかに効率的だ。

MegascansからBlenderにも簡単に転送できそう

YouTubeにQuixelの公式動画があった。


Using Blender's Eevee and Megascans

簡単にBlenderに移植できるね、うん。
これでBlender上でMegascansのアセットを扱えるので、配置関連はBlenderで効率的に作れる。キャラクターなどのマテリアルもBlender上でセットアップできる。これはいい。ZbrushとBlenderとの連携は模索が終わっているので実用的なワークフローが既にある。なのでZbrush以後の作業はBlenderに集中させれば、そこからUE4に事実上ほぼスルーで渡せることになった。これは凄いぞ!

しかも各メッシュごとの原点の調整もBlender上で行えばUE4に持って行った後もそこにギズモの原点が来るわけだからそれを事前に確認できるのもいい。配置座標とそのメッシュの原点とを無関係にできる。FBXでは不可能だったことがDatasmithなら簡単だ。これでメッシュごとの位置調整がBlender上でのみ行えばいいことになる。

またBlenderならば位置の微調整も簡単だ。SHIFT+ドラッグで微調整ができる。これはUE4上ではできないから辛い。だがそれからも開放された。位置の調整はBlender上できっちりしておけばいいだけのこと。

もちろんカメラやライトなども渡せる

ということは、UE4上での見え方のかなり簡易的な方法としてBlender上でEeveeを使えるじゃない?もちろんかなり簡易的な物と割り切る必要はあるが、影のできる方向くらいは確認できるのでサクサク動くEeveeビューでざっと大まかに調整できるのはいい。ライトの配置や回転操作は、やはりBlenderの方が早い。Rキーでまるで玉を転がすかのように自由に角度を変えられる操作は魅力的だ。

BlenderでセットアップしてUE4で仕上げて撮影する

このワークフローができることになる。テラインやフォリッジなどの一部の機能はUE4でしか使えないと思うのでしょうがないとしても、それ以外の部分についてはBlenderの強みである配置関係のホットキー操作でサクサクいけそう。正投影で固定できるし、色んな方法でスナップさせられる。(ここについてはBlenderでそこまで学習していないので要情報収集。)

なんにしても、Blenderでワンシーンのセットアップ、UE4で仕上げと撮影というワークフローはできたも同然だ。理想的。Blenderの旨味とUE4でやりたかったこととが上手く両立できた。またUE4での不満もBlender経由のDatasmithで解消できた。上手くいきすぎだ。

最終出力がUE4なのでMegascansの実質無料で使い放題の利用規約にも合致するから問題ない。アセットもテクスチャも使い放題だ。

レンダラーとしてUE4を使おうと思っていたが、ワークフローが見事にその形になった。BlenderアドオンのDatasmithエクスポーター様々である。作者に感謝。

問題はDatasmithアドオンがどれだけまともか?

これはこれから検証するので、この記事はあくまでも可能性、想定だけの話。細かいとこは使いながら判断する予定。
(ちょっと触っただけだとBlenderのマテリアル設定を引き継ぐためには一手間かかりそうなので手放しでは喜べない。あくまでもマテリアル設定はレンダラー側のUE4側でD&Dで設定するのが一番確実かも、と思っている。)

それでもゼロからノードをつなぐよりは、8割のノードがつながれた状態から修正と調整をすればいいってのはかなり時短。なので無意味ではないし、十分有効活用できる。

そして将来的にはEpic傘下のUE4とBlenderとは公式なアドオン・プラグインとしてBlender用のDatasmithが実装される日は遠くないと予想している。そうなると完璧だ。

ちょっとだけ番外編(個人の作業ではBlenderはますます重要になる)

Blenderは2.83で大化けする予定。Clothブラシが秀逸すぎる。これについては後日記事にするが、完全にスカルプト分野で頭一つ抜けたBlender。つまりここに来てようやくスカルプト分野で「Blenderのみの唯一の武器」が登場したのだ。他で代替できない機能を実装してくる。それだけBlenderが実力を上げてきた。今のところの私の予定では、Zbrushでミドルポリで造形を完成させ、Blenderで細かいシワをClothブラシで仕上げ、ミドル~ハイポリをスムーズシェードで確認して問題が無ければそのままDatasmith経由でUE4に渡して仕上げ&撮影。

Blenderの重要性がますます高まった。スカルプトのシワの仕上げ、スムーズシェード、UE4へのDatasmithハブ、もちろんUV展開などのDCCツールとしての基本機能。メッシュの拡縮・回転・移動のしやすさ(GRSとXYZ、スナップなどの制御、SHIFT+ドラッグによる微調整のしやすさ)、加えてアドオンによる変形のさせやすさ。リトポなど。

私の作品作りの中でBlender様々なステップがどんどん増えている。まさかここまでBlenderが私にとって重要になるとは思っていなかった。あのときコツコツと諦めないでBlender2.8を学び始めて良かった。

やはりツールの学びは裏切られることはない。全部武器になって血肉になっている。UE4もそうなるだろうと予想。だからコツコツ頑張る。

まとめ

BlenderをハブとしたMegascansとUE4との連携。Blenderでの寄り効率的な配置とMegascansアセットの利用とUE4での撮影。これらのポテンシャルが高いことは確認できた。あとはどれだけ実用的か、それが問題。

今日は疲れたのでここまでです。





今回の創作活動は約1時間30分(累積 約1,422時間)
(503回目のブログ更新)

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