3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

UE4は配置が苦手?(Blenderの価値再発見)

(約 3,000文字の記事です。)
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物撮り用のスタジオ環境を整えようとして気がついたこと。それはUE4は配置が結構苦手だ。というか手間がかかりすぎる。

学習教材のステージが結構適当だった(笑)

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学習教材のスタジオセットが使いにくいので使いやすくしようと色々観察品が変更していて気が付いた。結構適当な作りだった(笑)原点に対して左右(または前後)がずれていたし、そもそもステージ自体が正方形ではないので、そりゃカメラをローテーションさせればあっちの壁やこっちの壁をすり抜けるよね。原点に対して前後左右が対称であって中央に物を配置したら、カメラローテーションで壁をすり抜けるはずないでしょ?最初から設計がいい加減だった可能性が……。

作り直し中

で、そもそもの素材自体は学習教材にあるのでそれを使ってゼロから作り直してみて気が付いた。

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UE4って、配置がメチャクチャ手間がかかる。なぜだ?

ビューポートの自由視点では正投影(パースなし)を選べない

どうやら正投影にするためには画面4分割のあの、Front, Top, Right viewのやり方しかないみたい。そりゃ位置合わせしづらい。

グループアクタが使いにくい

アクタをグループ化すると便利かと思いきや、意外と不便が多かった。

グループ名を編集できない

調べてみたけれどどうやらグループアクタの名前を変えられない。しょうがないのでフォルダに格納してフォルダ名を変えることに。階層が無駄に深くなるなぁ。

アクタのグループ化では座標表示ができない

アクタをグループ化すると、XYZ座標の一部が数値入力できなくなる。

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これだと座標指定でグループを移動させられないぞ。無理矢理数値入力してEnterすると相対関係が崩れる。役に立たない。グループ化の意味がない。

イライラがピークに達したので今日は終了してこの日記を書いている(笑)

Blender上で配置してUE4にエクスポートした方が早くね?

そう思ったのだ。Blenderならばスナップも色々できるし、視点も平行投影(正投影)できるし、カメラアングルにかかわらずGRSとXYZで自由に変形させられる。慣れているから小回りが利く。

一方でUE4上では移動、拡縮、回転、それぞれについてXYZ、合計9通りの操作方法を毎回選択しなければならない。そしてそれに合わせてカメラアングルも変えなければ適正量を調整できない。X軸の移動量を見るためにはX軸と直交する方向にカメラアングルを移動させなければならない。

つまり、 (移動拡縮回転×XYZの軸選択×選択軸に応じたカメラアングルの変更)= 3×3×3=27通りの作業が、たった1箇所の配置に必要になるのだ。

どうりで手間がかかるわけだ。直感的にこの手間を避けて、作業を中止した。この記事を書きながら「27通り……。」と思ってしまったのだ。永遠に終わらないよ。

UE4上ではメッシュの加工ができない

まぁ当たり前なのだが、これもこれで融通が利かない。だがBlenderではそれもできる。各頂点の位置調整くらいは瞬殺だ。Blender上で4分割画面(CTRL+ALT+Q)で上右正面と斜視(パース無し)で操作すれば3ドラッグで位置調整が完了する。27 VS 3。圧勝である。

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……。どう考えても、Blender上でメッシュの準備と配置までを完了させてからUE4に各メッシュをばらばらとなるようにエクスポートした方が楽だ。UE4上で位置合わせなど絶望的すぎる。手順が27 VS 3だから。これは覆らない。

なので、UE4上でしかできないこと=テラインの作成とフォリッジの作成はしょうがないが、それ以外のメッシュの配置は実はBlender上でサクサク行った方が早い。
しかも私の使っているBlenderプラグインのUE4エクスポーターならば単位系も大きさもピタリと揃っている。大きさ自体は互換性がある。

BlenderとUE4との連携で3DCGが面白くなってきた - 3DCGで何をどう作るか考え中

もちろん微調整時の、各アクタごとのギズモ座標のズレなど、解決すべき課題もある。このあたりは少し情報収集したり工夫したりするしかない。だがUE4でゼロから配置するよりはマシそうだ。
そしてホットキー一発で100~0.01までを入力できる自作ソフトがあるからギズモが見えなくても位置調整は画面右側のDetails欄からできる。勝機が見えてきた。

UE4用の数値入力ツールを開発中 - 3DCGで何をどう作るか考え中

Datasmithの価値

ここでようやくチュートリアルで眺めたDatasmithの価値を理解した。そりゃ慣れたDCCソフトで配置まで完了させてからUE4に持って行きたいわけだ。
だが残念ながらBlenderとUE4をブリッジする機能はない。ないものはしょうがない。

Megascansメッシュの配置は一考の余地あり

Blenderに読み込む手間と、UE4上でも読み込んでマテリアル指定をし直す手間。これも工夫が必要かも知れない。あるいはMegascans素材だけは諦めて直接UE4上から位置合わせするしかないか。要検討。

UE4をレンダリングエンジンとして使うとしても結構な罠が多い

色々と想定外が多い(笑)Blenderなら素直に配置&光源だけを考えればいいので楽だ。影の問題も純粋にレイトレーシングだから面倒もない。その代わり動画には辛い。だがIntel デノイザーがある。だが広大なアセットを作ろうとすると素材の少なさやアセットの配置などに不安がある(そもそも作れるのか&その状態でぐりぐり視点移動が快適にできるのか謎)。どちらもイーブンならば、やはり無料アセットの数だ。Megascansは使いたいし、無料アセットによる風景も流用したい。そうなると僅差でUE4が私にとっては魅力だ。おまけでリアルタイム処理もできる。その代償として影の制御、Static,ステーショナリー、ムーバブル問題、カスケードシャドウ問題など色々UE4特有の学習が発生する。

結構面倒なことが多い。

今日は進んだようで進まなかったような。





今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,417時間)
(502回目のブログ更新)

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