(約 3,000文字の記事です。)
UE4の学習が続いてインプットばかりで飽きたので何かを出力してみよう。そんな日記。
- 既存のスタジオ環境を流用しようとするも
- Megascansのテクスチャを流用するもUV展開必須だよね
- ライティングは難しい(当たり前)
- インプットだけでなくてアウトプットもしないと分からないことが多い
- UE4はCPUをフル回転させる&ファイル容量が大きい
既存のスタジオ環境を流用しようとするも
前のチュートリアルのスタジオ環境を流用して、対象物を自分のメッシュにしてみればお気楽撮影できるのでは?と思ったがそうはいかなかった。
理由はこんな感じ。
1. なぜかフォルダ代わりにブループリントでパッケージ化した要素が多い
1. ブループリントから普通のスタティックメッシュにして取り出すのが面倒(というか今回は諦めた)
1. ライトマップのオーバーライドがいちいち面倒
1. やたらと高解像度なライトマップでライトビルドが遅い
要するに使いにくいのです(笑)人が作ったものをそのままってのはやっぱりだめだな。
でも今はあまりカスタマイズに時間をかけたくなかったので無理矢理前に進む。
とは言っても色々力尽きかけているので、メッシュを自分で作るのは止めて、Zbrushのソルジャーさんの長靴でテスト。
Megascansのテクスチャを流用するもUV展開必須だよね
ZbrushでもUV MasterでUV展開できるが、細かい調整には不向き。なのでBlenderに登場してもらう。UV展開は面倒臭いので避けたかったが、模様のあるテクスチャを使うならば避けては通れない。嫌なところに自動でシームが入ってしまうと結局はそのためにやり直すことになる訳だから。
模様テクスチャを使う=UVのシーム指定は必須。当たり前の話だが、ちょっと前まではUV展開すらも(ほぼ)したことがなかった身としては、これまた面倒が一つ増えた。3DCGは面倒だらけだ。
で、UV展開も沼で、絶対的な正解もない。作り手が自由にすればいいと思ったので適当に。要はシームが入る=模様が断絶する。なので目立たないところに置くしかない。あるいはサブペを使って上手く継ぎ目が目立たないような模様になるように塗ることになるだろうが、それは嫌。というかそこまで行けない。仕事でもない限り無理だ。手間がかかりすぎる。ということでしばらくは目立たないところにシームでOKにする。
良いか悪いかすら分からない。
ライティングは難しい(当たり前)
これは3DCGに限らず、写真でもムービーでも、ライティングは難しい。プロでも難しいと思うくらいだから、当然私にも難しい。だがそこだけにこだわってもしょうがない。とりあえずは力尽きそうなので既存のスタジオセットに配置。だがバイクと長靴とでは大きさが違うしライトの角度や位置も全部合わないから、結局対象に合わせて都度の調整になる。面倒臭い(笑)。
で、テクスチャはMegascansで上から適当に眺めてシームが思い切り目立ちやすそうな分かりやすいマテリアルを。金属製の長靴などあり得ないけどそれはまあいいや。
ここでQuixel BridgeでなぜかEpicアカウントでログインできないという不具合。トラブルシュートに地味に時間がかかった。他、記事にはしてないけれどUV展開やらブループリントからスタティックメッシュを取り出すアドオンを試したりと、色々地味に時間がかかった。あとマテリアルエディタの基礎を復習したりと。
テスト。ある程度離れると目立たない。最終アウトプットのサイズ感によってはあまり神経質にならなくてもいい部分なのかも知れない。完璧主義は3DCGでは辛いだけ。
こんな感じ。でもメッシュ自体の造形はこんなにシンプル。
ノーマルマップの力は偉大。
インプットだけでなくてアウトプットもしないと分からないことが多い
今回は、インプットの知識を使って即解決できた部分もあったが、今まで気付かなかった部分も多かった。Staticでライトビルドの短時間化はライトマップを小さくすることで快適にできた。一方でそれまでのスタジオ環境構築では、使いにくいほどの無駄なブループリントの謎パッケージ化に苦しんだ。素直にStaticメッシュとしてレベルに配置しない理由が謎。
また、教材としてはリアルなライティングのためにIESテクスチャが適用されていたが、正直今の私にはデフォルトのスポットライトと大差ないので、それもまだ使うのはよしておこう。ライトのクセが分かっていない状態で色々混ぜると余計に分からない。
あと背景。教材通りもいいけれど、結局はシンプルな、薄いグレーか白の角丸のバックスクリーンで十分だと分かった。それ以外ははっきり言って使いにくい。Blenderでシンプルな角丸キューブから作ったほうが早そう。
結局、教材で得た知識を使って、自分好みにほとんど全取っ替えしないと自分用の物撮りスタジオ環境にならないと悟った(笑)
けれど、これでどうやらUE4での物撮り環境はほぼ固まりそうな予感。固まってしまえば、メッシュを作る、マテリアルを用意する、配置してライト調整して撮影、というループに入れそう。
UE4はCPUをフル回転させる&ファイル容量が大きい
なのでプロジェクトファイルの運用やCPU負荷も考慮して作業する必要がある。プロジェクトファイルは中身がほとんどなくても4GBだったりするから、不用意にバックアップ代わりにコピーしているとHDDが埋まっていく。プロジェクト内のレベルのバックアップなどで対処した方がよさそう。また何かにつけてビルド待ちが多くなるので、作業途中に頻繁に行う操作はCPUを食わせないような工夫が必要。そうしないと待ち時間ばかりが増える。例えばライトマップの低解像度化などがいいだろう。仕上げ直前で高解像度レベルを探る作業をすればいい。
結局、アウトプットはショボいのだが、得られたものはそこそこ多かった。
だが、ショボいものはショボい。しかしながらこういう積み重ね無しにはUE4で作品作りはできない。自分の道具として使いこなせない。それほどに面倒なのがUE4。リアルタイムでリアルな絵というのは、想像以上にクセがある。だが、作品作りの試行錯誤の間もそのリアルな絵を見て作業できるからハイリスク・ハイリターンとも言える。
諦めそうな気持ちとできたときの達成感との波で揺れながら前に進んでいます。
今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,410時間)
(501回目のブログ更新)
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