画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

UE4で見つけたバグが正式に認定登録されるまでの流れ

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UE4のバグを見つけて報告。その後スタッフとの英語のEメールのやりとりの後、受付スタッフによって再現性が確認されたので正式にバグレポートとして登録された。

https://issues.unrealengine.com/issue/UE-87856

バグ認定登録までの流れ

  1. バグを見つける
  2. アンサーハブで調べるも見つからず https://answers.unrealengine.com/spaces/11/bugs-and-crashes.html
  3. バグ報告ページから必要事項の記入 https://epicsupport.force.com/unrealengine/s/
  4. Eメールが届く。再現されないよ。
  5. 詳細を返信。
  6. Eメールで、再び再現されないよ。ビデオを送れ。
  7. デスクトップキャプチャ動画をGoogle ドライブにUPして返信。
  8. 再現されないよ。このビデオを見て。
  9. それ、私が書いた「正常に動作する場合」の条件じゃん。そうじゃなくてこの条件で試してよ!
  10. 再現されたのでバグレポートを登録したよ。

https://issues.unrealengine.com/issue/UE-87856


こんな感じでした。
なお、当然ながら全部英語です。日本語は一切使用していません。この辺は以前にBlenderのFluentのバグ報告などで沢山書いたからだいぶ慣れましたが。

感想など

(LMB:マウスの左ボタン、MMB:マウスの中ボタン)

あまり受付スタッフは専門性が高くないと感じた。最初は相手から「ALT+LMBだとコピーじゃね?ALT+MMBの間違いじゃね?それだとそういう挙動にはならないよ。」という返信が。まさかのALT+LMBドラッグでのローテーション操作を知らないとは。なので英語版のドキュメントを探し出してURLを送った。日本語ドキュメントは簡単に見つかるが逆に英語ドキュメントが見つからず無駄に手間取った。

次のメールでは、よくわかんねからこれ以上はビデオで説明して、とのこと。マジですか。面倒臭いがデスクトップをビデオキャプチャして送ってあげた。丁寧に失敗例と成功例とを入れてあげたのだが。

返信では、再現されなかったよ。ビデオを見て。とのことで、そのビデオを見ると、なんと、成功例の場合と同じ操作をしていたのだ。そりゃそうでしょ、成功例の条件なんだから失敗しないでしょ。

と怒りがこみ上げてきたのだが、そこは抑えて、「位置が(0,0,0)だと正常なのだが、(5000,5000,0)に変えるとピボット点がずれて対象アクタを中心に回らなくなるよ。それで試してお願い」と送ってあげた。念のためスクショ+吹き出し+矢印で「ここの座標を(5000,5000,0)に変えてテストして」と念入りに画像まで添付した。

そしてようやく再現されたので登録します、とのことで。長かったよ。

で、どういうバグ?

ビューポート上に配置した平面反射アクタを選択し、マウスカーソルがそれに重ならないような位置でALT+左ボタンドラッグする。通常は選択物の中心をピボット点として視点が回転するのだが、平面反射アクタだけなぜか中心がおかしい場所にある。別のキューブなどのスタティックメッシュを選ぶと正常。謎なのでバグだろうな、と思って報告したわけ。

で、この平面反射アクタ、原点付近にあればほぼ理想通りの動きだが、原点から遠い位置に置くとどんどんずれる。だが同じ位置にキューブを置いて試すと正常。
なぜか平面反射アクタだけがおかしい。球面反射アクタでは正常なのだ。だから今まで見過ごされてきたバグなのかも知れない。

なお、平面反射アクタが原点から遠い位置にあっても、スケールを大きくするとなぜかその誤差も小さくなるので、一見すると正常に見える挙動になる。これも謎。
とはいえ、ALT+LMB操作時のみの不具合で、機能には影響がないから、もしかしたら多くの人が気付いたとしてもスルーしていただけかも知れない。

ALT+LMBドラッグだが、スタティックメッシュでも無料アセットなどからもらってきたアセットの中には、ギズモの原点に必ずしもピボット点が来ないアセットがいくつかあった。だが、そのピボットの中心は少なくともそのアセット内にあるのでさほど実用上は問題ない。だが、今回の平面反射アクタの場合は、ワールド原点から遠いほどピボット点がずれる上に、スケールが小さいほど更にずれるので謎のピボット挙動になって困るのだ。

フルで英語でバグ報告は面倒

今回、気まぐれに試してみたが、やっぱり面倒臭いし時間もエネルギーもかかる。英語でのやりとりは。おまけにビデオキャプチャとかUPなど更に面倒だ。撮るのもUPするのも。主にプライバシーの保護を考慮した動画など編集が必要だから更に面倒だ。画像を切り抜くよりも何倍も手間がかかる。再エンコードも発生するし。今回は面倒なのでタスクバーを自動で隠した状態でUE4フル画面で撮影したけれど。

それでいてあまり自分のメリットになる部分はないので、かなり無駄な作業とも言える。

でも本質的に意味がある。Twitterに流しても意味はない

最初、Twitterに流して有識者の意見を聞こうか迷った。だが、公式の人や運営の人でなければ最終的に何の意味もない。だったらきちんとバグレポートとして送付し、バグなのか私の側のミスなのか、ミスならば正しい方法を指摘してもらった方がいい、と思って、今回は英語でのバグ報告にしたわけ。バグならばいずれは直してもらえるだろうが、Twitterに流しただけなら何にもならない。解決には至らないだろうから。代わりに誰かが報告してくれればいいが、そんな曖昧な事象に期待してもしょうがないので自分でやった。

けど、今後はあまり積極的にはやりたくないな(笑)自分にリターンの少ない割に重い奉仕活動だ。手間もかかる。なるべくなら避けたいな。ネイティブなコアユーザーの活躍に期待したい。他力本願(笑)


今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,400時間)
(499回目のブログ更新)