3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

UE4チュートリアルの使い方(初級と中級で使い方を変えるべし)

(約 3,200文字の記事です。)
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「説得力のある環境の構築」をほぼ見終えた時点で分かったUE4の公式チュートリアルのいいところ・悪いところ。使い方を考えないと時間の無駄になる部分もある。今回は気付いたことのまとめ。

とりあえずこれくらいざっと見た。一部は手を動かして実践して理解した。

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ただし、これ以外にも完了したコースは沢山あるのだが、それがラーニングパスにあるコースだとなぜか完了タブに追加されないので、見た目は少なく見える。だが実際には更に10個近くのコースを終えている。だいぶ頑張ったと思う。

いいところ

  1. 公式チュートリアルなので安心感がある。
  2. 沢山あるので資料としては十分あると思える。
  3. 日本語字幕があるので何とか理解できる。

悪いところ

  1. 英語による解説なので字幕を読むのに疲れる人がいるかも
  2. ときどき字幕がない動画がある。かなりの人が困るはず。
  3. 動画は沢山あるけれど、どこにどれ用の動画があるかはサッパリ分からない。
  4. ラーニングパス全体がやたら長い。かと思うと40秒のチュートリアルが2本続いたりする。
  5. 入門編のラーニングパスの内容が一部全然初心者向きじゃない内容で偏りが激しい
  6. チュートリアルだけどどちらかというと機能解説中心なので終えても満足感が低い
  7. 機能解説なので理解できても達成感がほぼない
  8. ラーニングパスの中にあるコースを学習完了しても「完了」タブの中に追加されない

……。悪いところが目立つな(笑)どちらかというと私としては、簡単な物を手順を追って作り、最後には完成、という一連の流れで必要な機能を体得したい人なので、そういう点では公式チュートリアルはあまりにも機能解説ばかりで辛い。

入門編の一部だけが本当の初心者向き

入門編らしきコースの一部が、簡単なモデルを簡単に誘導に従って作れば完成するという、一般的なチュートリアルで、それ以外は妙に細かい所の解説だけが延々と続いたりと、使いにくかった。

で、中級編になってくるとさらにパラメータの羅列的な解説が続く。ちょっともう無理。頭に入らない。
所々で便利な小技が出てくるけど、なかなかに辛い。

パラメータとその意味の解説の羅列

最近は「説得力のある環境の構築」をほぼ学び終えたが、ここで公式チュートリアルの視聴の仕方を変えることにした。このままでは全く身に付かないし、飽きた。もちろん基礎は押さえた実感がある。その上で、チュートリアルの内容が中級編に入ってきたあたりから、違和感がある。辞書的なチュートリアルが急増し、消化不良気味なのだ。流し見では身に付かない。かといって、言っていることを理解しようという気にもならない。内容が辞書的すぎた。パラメータとその意味の解説の羅列なのだ。

これは初心者には辛い。結局、どこから取りかかってどこまで行けばいいのかが分からない。途中で道に迷う。これがUE4の学習のハードルの高さだと感じた。
静止画・動画限定で学びたい私ですらそうなのだから、そこにゲーム系のインタラクティブな制御が入ってくるであろう多くの人にとっては、なおさらハードルが高い。

これは書籍が豊富なUnityとの決定的な差であり、UE4が不利な点でもある。そして日本語情報が極めて少ないのもその理由だろう。学習コストが高い。
だが絵作りとしてはUnityの出す絵よりもUE4の方が魅力的なのだからしょうがない。光の制御がリアルタイムゆえに複雑化しているが、それらをきちんと制御できれば表現としては質の高いモノができそうなのだ。ただ知識量がかなり必要になると言うだけだ。いや、それだけでも十分なハードルだが。

作品作りのテストをしながら不足分を補う

この方針に変更。自作テストをするかあるいはYouTubeの非公式チュートリアルをなぞりながら作品作りのワークフローを理解し、その過程で出てくる疑問をチュートリアル上から学習して知識を補充する、という使い方にしようと思う。

残念ながら公式チュートリアルではそういう作品作りのワークフローまでは学べそうもない。細かい解説は全て辞書的な解説の羅列なので、それをどういうときにどう使えば一番効果的か?ということまで毎回解説されてはいない。(もちろんされている場合もあるが、そうでない場合の方が多い。)

けれど、自分なりにこのチュートリアルの使い方のコツみたいなものは分かった。これからは目的なしに流し見するのではなく、ピンポイントで欲しい項目の情報だけを集中して情報収集して血肉にする作戦に変更。なので興味の無い解説部分の視聴時間をカットする方向にした。例えば細かすぎるチューニングのコツなどは、今は知らなくてもいい。後から知って、保存してあるプロジェクトファイルを開き直してテストすればそれでいい。それよりも、ざっくりでいいから絵を作れるプロジェクトファイルを完成させる方が先。

数えてみた日本語チュートリアルのタイトル総数

1コースに複数のタイトルが入っている。で、今公開されている日本語チュートリアルを全部調べてみた。

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エクセルにペタペタ貼って、重複コースを削除した結果。
私のカウントでは39コース、752タイトルあった。

ラーニングパスの中には同一コースが累計で2,3回含まれていることもあり、それらの重複を省いて純粋にコースだけでカウントした結果だ。確かに実感でも「あれ?このコースどこかで見た記憶が」ということが何回かあった。

これでエクセルシート内をキーワード検索すれば、コースとは無関係に同一タイトルを縦断して学習できる。あっちのタイトルは初級編だったが、こっちのタイトルは中級編だったり、その中の細かい部分にフォーカスしたタイトルなどを縦断できれば効率的にピンポイント学習できる。もう探し回るのはうんざりだ。エクセルシートなので隣のセルにメモなどを残せば後からの見返しにも便利。なにせ752タイトルだからね。情報を自分で整理しないとどこに何があったか分かるはずがない。



さて、今後の方針を考えてみた。

まずは細部ではなく全体像を作れるように考える

ぼちぼちオリジナルのテストをしてもいいかなと思う。

パラメータの変化による微妙な影の質の変化を追いかけるよりもまず先に、必要な物を配置してざっくり撮影して、ラフみたいなものを作りながら全体を効率的に作るためのワークフローの確立の方が先だと思った。細部は後から詰めればいい。デジタルデータなのだから全滅しない限り後からいくらでも修正やテストができる。それすらも引っかかる部分は、その部分に焦点を絞ってチュートリアルから情報収集すればいい。そういうことにした。



とりあえず、長かった公式チュートリアル学習はいったん終了です。

とても長かった。長すぎた。
Zbrush、Fusion 360、Blender、Twinmotion、VUE等を学んできたが、一番のボリュームであり、しかもまだ4割程度しか理解できていない実感がある。間違いなくハードルが高い。だがその分表現力も高い。ハイリスク・ハイリターン。だが入り口には辿り着いたぞ。


今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,396時間)
(498回目のブログ更新)