3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

UE4の屋内外ライティングの復習中

(約 1,500文字の記事です。)
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今日もUE4の光と影の演出方法の学習。今回でとりあえず屋内と屋外の2種類のライティングと影の扱い方の復習。

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他のチュートリアルからの知識も重なってきてようやく身につき始めた

最初はちんぷんかんぷんで、用語と意味の理解でいっぱいいっぱいだった。2周目くらいで、それの実際の設定方法を体得。で3周目くらいで、複数ある選択肢の中からより自分にとって好ましい方法を選んで設定できるようになった。ようやく身に付いた状態になった。

この状態にならないと、手作りメッシュを舞台に乗っけたとしても、そこから「えぇっと、どうやるんだったっけ?」からスタートしてしまう。それが嫌なのでまずは集中的に基礎を学習して体得してしまいたいのだ。料理の前に、ナイフや器具の使い方をマニュアルで徹底的に理解するタイプ(笑)そうしないと楽しく料理ができないし、仕上がりの結果の振り返りの質も下がる。

今回は主に屋外のカスケードシャドウマップ周りの復習。前回は概念の理解とその意味までだったが、今回は使い方までしっかりと手を動かして設定。以前に詰まった動的な影の更新の「より滑らかな変更方法」などが分かった。またStatic, ステーショナリー、ムーバブルの特性も意識できるようになった。

ライトマップの密度分布

ライトマップの解像度に関する知識も増えた。ライトマップの密度をビューポート上に可視化できるようになった。これで仕上げ直前にライトマップの解像度を調整しやすくなる。
ALT+0, 4で。
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Staticの使い所

Staticはバウンスを考慮するので高品質だが、これって結局Blenderで言うところのCyclesのレンダリングと「計算量自体は一緒」なので、毎回高品質なライトマップをビルドしていては作業が進まない。この辺に自分のワークフロー作成のヒントがある。かといって、全部のライトマップが高ければいいものでもないらしく、ビルドエラーの原因にもなるので、それが低くていいメッシュには低い解像度を割り当てるべし、というのもビデオに出てきた。ふむふむ。

まだ自分流のワークフローを「とりあえずはこれでやってみるか?」に決めるには知識が足りなそう。


でも、とりあえず建物程度までの大きさの静的なメッシュを配置して光と影の制御に関しては、一通り分かった気がする。
後は広大な風景、テライン、フォーリッジ、天気、リピートで揺らめくもの(水面、炎、風で揺れる草木)などがまだまだ待っている。長い。



今回の創作活動は約4時間30分(累積 約1,387時間)
(496回目のブログ更新)

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