画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

UE4の屋内照明とグローバルイルミネーションを学んだ

(約 3,200文字の記事です。)
f:id:yamato-tsukasa:20200125171657j:plain
屋内環境の照明の基礎としてグローバルイルミネーション(GI)とスタティックな表現について学習完了。今回は実際にUE4を使ってビデオの一次停止と確認作業を繰り返したので血肉になった。とても疲れたがUE4のことが分かってきた、そんな日記。

チュートリアル

f:id:yamato-tsukasa:20200125171248j:plain

f:id:yamato-tsukasa:20200125171301j:plain

Staticな環境とセットで使うGI

前回までで、Staticよりもステーショナリーの方が扱いやすいことは分かっていたのだが、とりあえず学習。
GIは基本的にはほぼStatic環境で使う。チュートリアルの最後にダイナミックGIが出てきたけれど、これはBlenderのEeveeと同じ匂いがする。きちんとしようと思うと結構な量のパラメータの理解が必要だ。なのでこれは視聴だけで飛ばした。

で、StaticなGI関連の知識を学んだ。毎回ビルドが重すぎる。で調べてみたら家の壁と床のライトマップ解像度が2048。そりゃ重い。ということで256にオーバーライドしたら軽快に。あと色んな無駄な家具も省いて演算量を減らす。ライトマップインポータンスボリュームを追加し、窓にライトポータルを設置。これでだいぶビルドが早くなるはず。体感ではよく分からないが、最後の最後にもう一度ライトマップ解像度2048でビルドしたら、確かにかなり早くなっていた(笑)
ライトマップインポータンスボリュームとライトポータルは重要。チュートリアルでもオススメされているわけだ。

……、ここまででだいぶラーメン○郎的になってきたぞ。多分サッパリ分からない人の方が多いと思う。一週間前の私に言ってもちんぷんかんぷんだ。それだけここ2,3日での知識量が増えた。UE4はやはり難しい。学習量がある程度に達しないとサッパリ分からない。

ライトマップだけの様子を見る

チュートリアルではその方法も解説されていた。これでライトビルド後にUE4が追加する動的なライトを除いた純粋なライトマップを見ることができる。とはいっても今回は真っ白素材です。
上がその見え方、下がテクスチャを含めたUE4上での普通の見え方。

f:id:yamato-tsukasa:20200125171051j:plain

キッチンの棚は光沢仕様だったんですね。映り込みがUE4で動的に加えられている。だがライトマップには当然焼き込まれていない。

ライトマップの影が微妙にシミっぽい。もう少し解像度を上げたい。

f:id:yamato-tsukasa:20200125171416j:plain

こんな感じに出来る。下の方が解像度が高く見える。間接光による表現がリッチになっている。その分ライトビルド時間も延びる。
だが、それよりも根本的にライトビルドの設定品質がプレビューになっているのを高(品質)にすればいいだけだったりする。ただしビルド時間がとても長くなる。
そういう意味では仕上げ段階の処理はBlenderのCyclesと対して変わらない気がする。静止画1枚だけを出すならば。ただ、そこから数カット、カメラアングルを変えた場合には待ち時間がゼロだから逆転するのだろうが。

f:id:yamato-tsukasa:20200125173317p:plain

うん、高品質になりました。チュートリアル動画で言っていることは正しいね。
この画像はあくまでもライトマップの見栄えの話なので、実際にはこれに色、質感が乗っかって仕上げ画像になっていくわけ。なので上の画像はあくまでも光のシミュレーション結果ってことだな。もしUE4をやっていなければこういう物を見ることもなかったんだろうなぁと思う。影が正しく演算されているかなんて普通は検討しようとも思わないからなぁ。大体それっぽければそれでOKだと思う。だが、今回のようにきちんと影だけの正しさを確認する方法を知っていれば、おかしい結果についてトラブルシュートしやすくなる。ライトマップ(影の演算、正しくはライトマスの演算結果)がおかしいのか、ダイナミックシャドウがおかしいのか等々。



あと、自己発光マテリアルでGIへの間接光のテスト。限られた状況でしか使うことはないが、基礎編にあったので一応実践してみた。

f:id:yamato-tsukasa:20200125171657j:plain

暗がりでのテレビ視聴シーンとか、プロジェクターでのプレゼンの様子とかくらいでしか使わないだろう。StaticなGIなのでアニメーションさせられないし(多分)。ただ、リアルになる。妙な説得力が出るからきっと重要なのだろう。

カメラの露出制御

これもUE4を始めた時にはどうやって制御すればいいのか分からず。メインビューのライト>露出、で切替え制御出来ることは知っていたが、プレイボタンを押すと元に戻る。編集時専用の露出。これをプレイ中でも一定にするには?入門編でポストプロセスボリュームでMix, Min を1にすればいいよ、というのは知っていたが、なぜ1なのか?1以外では?そもそもMax, Minで露出をどう制御するの?色々試したけれど分からん!

ということでドキュメントを読んだり試行錯誤した結果、ようやく思い通りに操れるように。これで自由に意図的に白飛び気味にしたり黒つぶれ気味に出来るようになった。
また、メインビューのライト>露出の設定量とポストプロセスボリュームでMix, Minの制御方法(設定量)を共通化する方法も分かったので、編集モードで露出を探って、値が決まったらポスプロ側に設定する、ということも出来るようになった。効率的。それはまた別の機会に。


(画像上段、編集ビューのみでの露出の任意設定。画像下段、プレイモードでの見え方表示。オート露出よりも意図的にオーバー、アンダーにできるかテスト。)

f:id:yamato-tsukasa:20200125174957p:plain

ようやく編集ビューでもプレイビューでも露出をオーバーやアンダー・固定など自由に制御できるようになった。
(もしかしたら今後、応用編などのチュートリアルに出てくるのかも知れない。なので早まって試行錯誤してしまったかも(笑))

ちなみに床面の反射、実はこれがUE4の表現上の(多分最大の)弱点なのです。一言で言うとスクリーンスペース反射と反射キャプチャの切替えが不自然になる点。これはまた別の記事で。

ここまで全部光と影の話ばかり(笑)

色味が出てきていない。完全に光と影の制御だけの学習だ。地味だ。だがようやくUE4の光と影の制御の半分くらいは理解できたし制御できるようになった。色味はマテリアルの学習で身に付くだろう。またそれはUE4が演算してくれる部分なので任せることにしよう。


記事がつまらない割に勉強量は結構あった。地味に大変。そしてその大変さは伝わりにくい。
誰得記事ではあるが、どちらかというと日記なのでいいや。


これらがいずれ良質な絵作りに還元されていくのだろう。地味な技術ほど基礎だったりするから、コツコツやる。派手さは後から付いてくるだろう。
頑張ろう。



今回の創作活動は約6時間30分(累積 約1,382時間)
(495回目のブログ更新)