3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

UE4での表現が難しい理由(ライティング編)

(約 2,800文字の記事です。)
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UE4のライティングを学習していて気付いたことがある。それがUE4で表現が難しい理由の一つだということに気が付いた。

最近長文化傾向があるので

ダラダラと長く書きすぎている気がしたので意図的にコンパクトに結論と少々のコメントに留めようと思う。最近書きすぎている。日記などいくら書いても誰得だからね。コンパクトにしよう。

今日の学習もライティング

こちらを学習中。建物の屋内外を例に解説が進む。

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グローバルイルミネーションだとか、○○ボリュームだとか、反射キャプチャだとか、とにかくUE4独自の色んなライティングに関する項目が山盛りだ。日本語字幕があるけれど解説は英語。

また環境としても屋外、屋内、反射、発光、透け、表面の質感、水面、水中など、表現する物は沢山ある。それが建築ビジュアライゼーション。

別に建築系をやりたいわけじゃない

ただ風景にキャラを配置したワンシーンや、屋外で焚き火を囲むシーン、建物内の食事や懐疑シーンなどを静止画で表現できればそれでいいのだ、絵の代わりに3Dメッシュを使って。なのでわざわざ建築ビジュアライゼーションの解説など本当に必要か?

と、最初は思っていた。

だが、今回2周目のこの教材を眺めていて気が付いた。

建築ビジュアライゼーションにはワンシーンで表現するための光のあらゆる制御が全部詰まっている

屋外の場合

風で草木が揺れる。カスケードシャドウマッピングの理解がないと広大な草原からのズームインに耐えられない。ライトのStatic, ステーショナリー、ムーバブルの理解がないとそれも無理。またテラインエディタやフォーリッジを使いこなせないと風景自体が作れない。天候の制御も必要だし、かすみのフォグ制御も必要だ。そもそも自然な風景をどうやって作るのかの知識も必要。

屋内の場合

こっちはもっと奥が深い。対象が近い分だけ色んな物が画面にはっきり写る。ライティング一つとっても、かなり色々ある。ライトの種類もそうだけど、直接光、反射光にまつわる項目。GIの制御、ライトの制御、光源の種類3種類。それだけでなく反射・映り込みの制御、透明素材の透過具合、照明器具のぼんやりとした透過光の表現、色温度、もちろん物質の質感設定。そしてそもそも建物そのもののデザインが必要だ。

よくよく考えると、建築ビジュアライゼーションの屋内、屋外のライティングの基礎を一通り押さえなければ、ワンシーン作りの表現において必ずどこかで詰まることが明らかだ。例えば焚き火を囲む表現にしても、近くに光り物があれば反射の制御が必要だし、焚き火以外のランタン・松明などがあればそこからの光の影響も作らなければならない。そして撮影のために見えない光源を使って暗すぎる影を薄めることも必要だろう。部分的にそうするか、環境光の強さでシーン全体を明るくするか、等の判断も必要だ。

それらの知識は全部建築ビジュアライゼーションでの学習から身に付くことに気が付いた。3Dメッシュがソファーやスタンドライトになっているだけであり、それらを人物メッシュや小物に変えるだけでワンシーン作りは出来上がる。
また、光源をボックスライトにして四方に反射板や光源を配置しまくればスタジオ撮影環境になる。

なので、

UE4で表現するためには建築ビジュアライゼーションのライティングの「基礎を全部」押さえること

これだと思った。ポイントは全部を基本的に押さえることだ。屋外も屋内も。UE4というリアルタイム処理に特化した独特の設定も含めて、全部基本的に一通り必要。これがどこかでも欠落するとその表現が必要になったときに調べまくる羽目になり、効率が悪い。

UE4での表現が難しい理由の答え

色んな光の見せ方を制御するための操作方法を知らないと1枚の静止画表現すらまともに作れないから

だからUE4で表現しようとするとハードルが高いのだ。1枚の静止画表現であっても、光源の制御をきちんと行うためには全部の操作方法を知らないとどこかで「変な影・表現」になるが、それを直す方法が分からないのだ。だから使えない、離れる、という具合になる。かつての私もそうだった。おかしい部分を見つけてもそれを修正する術を知らない。ちょっと調べたくらいだと出てこないし、出てきも書いていることの意味が分からないので作業手順が分からない。

つまり直せない。使えないな、諦める、というのが最初の私のパターンだった。多くの人もそうだと思う。「光と影の制御を屋内・屋外できちんとできる知識がない限り」、たった1枚絵すらまともに出力させられないのだから。

そりゃハードルが高いよ、うん。

そのための学習コストが結構高い

要するに覚えることだらけなのだ。学習量が多い。そこまでしてようやく光と影の表現が出来るようになるわけだから。ゲームとかとは無関係の部分だが、そういうことを制御できないと目に見える物がきちんと作れないのだ。静止画だけならBlenderのCyclesの方がよほど楽ちんだ。レンダリング時間がかかるけれど待てば基本的に素直な絵が出てくるから。

だが、結局はBlenderでも色んな表現のためには建築ビジュアライゼーションをBlenderで表現できるだけの知識がなければどこかで止まることは明らかだが。あるいは黒バックの物撮り表現で留めるか。もしそれならUE4でも同じで、屋外表現の知識はカットできる。なので、ぱっと見はCycles有利に見える。だがリアルタイム性の一点でUE4がだいぶ複雑だが即座に動画化に移れるというハイリスク・ハイリターンな状況。

建築ビジュアライゼーションに興味はないが光の制御のためにそのチュートリアルをこなします

これです。建築表現ではなくてそこから学べるライティング設定のノウハウを学ぶために、公式チュートリアルでも積極的に建築ビジュアライゼーションのものも学んでいこうと思います。それをやりながら自分自身の手で試行錯誤に適用させて学んだ内容をアウトプットし、血肉にしていく予定。

ちょっと分かってスッキリ。
だが道はまだまだ長いということがよく分かった。

あんまりコンパクトにならなかった(笑)





今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,376時間)
(493回目のブログ更新)

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