3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

テクスチャを使うならUV展開を学ばなければならない

(約 2,100文字の記事です。)
f:id:yamato-tsukasa:20200120010515j:plain

当たり前の話だが、初心者なのだからしょうがない(笑)UE4でMegascansテクスチャが使い放題だとしても、肝心のメッシュに対するUV展開ができてないと、やはり自由にはならない。その他色々日記。

Megascansのテクスチャをキューブに適用

四角いキューブにテクスチャを適用してみた。

f:id:yamato-tsukasa:20200120010509j:plain

f:id:yamato-tsukasa:20200120010515j:plain

上面はいいけれど側面はそのまんまテクスチャが潰れてウェハース状態。ま、基本図形のメッシュのUV展開を確認したらそうなる展開だったからしょうがない。

制御方法は?

残念ながら分かりません(笑)そのレベルにない。そう、Zbrushで造形していてはUV展開の話はほとんど出てこないのだ(ゼロとは言っていない)。スカルプトで形を作ることに一生懸命だったから。テクスチャとかUV展開とかいう、3DCGでゲームを作る人なら当たり前の知識がない。Zbrushオンリーだとそういう危険性がある。

まぁ、ソフトをどう使うかは自由だし、テクスチャが必要ない分野もありますので。。。

ただ、テクスチャを避け続けると、ノーマルマップやディスプレースメントマップなどの力を借りられないことになる。ひたすらにスカルプト至上主義の道を歩むことになる。それはそれでいいと思う。否定はしない。だが、上の画像のように四角いメッシュだけ+テクスチャの場合と、その見た目になる用にスカルプトするエネルギーとを比較すれば分かる。圧倒的に大変さが違うが見た目の差はさほどでもない(はず)。つまり苦行の道を選ぶだけということになりかねない。私は嫌だ(笑)

ただし3Dプリント出力前提ならそうも言ってられない。メッシュの形状が全てだからね。ここではあくまでも画像化・映像化を主眼に置いた話。なのでフィギュア造形などには当てはまりません。

結果が同じなら効率的な方がいい。楽して結果を出すことにこだわらなければ効率化は存在しない。
既に存在するテクスチャを使えるならば使った方がいい。ないなら作るしかない。そうなったときに作れるかどうかの問題はあるが。そうならずに全て既存テクスチャで済ませられる可能性がある。Megascansにはその可能性があるのだ。むしろ調整方法の体得の方が先かも知れない。色味とか、見た目の調整方法の話。

UE4でのD&D

これには限界がある。ある程度きちんと模様を出そうと思ったら、やはりUV展開の話とテクスチャをUE4上で適用させるための基本的な知識が必要になる。公式チュートリアルをいくら流し見してもその手順は身に付かない。一つずつ丁寧に、自分の手でエディタ操作しないと体得できない。これがまた地味(笑)そして長い。果てしなく長い。まだテラインエディタや植林や風などのチュートリアルが待っているのだが、そっちに手を出す前に基本的なマテリアル操作を身に付けてから次に進みたい。

そうしないと、インプットばかりでつまらないばかりか、何も身に付いていない実感がある。実用できない知恵ばかりが身に付いてもしょうがない。テクニックの知識もいいが、それをどう生かすかを想起できなければただの辞書になってしまう。辞書が文章を作り出すことはない。だから、それをどう使うかを考えたときにそれを即座に実施できる知識が必要だ。それは手を動かす経験無しには身に付かない。今の私のUE4の知識は微妙に辞書寄りだ。だからいざ「これをこうしたい」と思った時に何もできない。経験値が足りない。それを経験できるチュートリアルが(過去に)あったことが重要になるが、必ずしもそればかりではない。そうなると自分自身で模索しないと前に進めない、ということになる。

Megascansアセットはポン付けでもいいけれど、テクスチャはそうはいかなかった

という結論だ。アセットはD&Dでいけるが、テクスチャはもう一工夫、というか3DCG的には当たり前の手順を踏む必要がある。UV展開だ。この話はUE4チュートリアルには出てこない。UE4ではないソフト(BlenderとかMayaとか)での話だからだ。

また壁が立ちはだかる。だが学べば乗り越えられる

けど画像化の手段としてUE4が自分に定着しつつある

これな!結局レンダリング手段をUE4に決めた!とすることで、色んな画像化は全てUE4を通じて可視化できる。使っていれば慣れる部分もある。もちろんUE4はそれでは突破できない壁の方が多いのだが、それでも使い続けていれば何かしらなじむだろう。そこに期待。

まだまだ先は長い。





今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,361時間)
(489回目のブログ更新)

筆者はAmazonアソシエイト・プログラムに参加しています。(AmazonアソシエイトとはAmazon.co.jpの商品を宣伝し所定の条件を満たすことで紹介料をAmazon様から頂けるという大変ありがたい仕組みのこと。)
以下のリンクを経由してAmazonで何かを買うと1~3%ほどのお小遣いが私に寄付されます(笑)

Amazonギフト券 Eメールタイプ - Amazonベーシック

Amazonギフト券 Eメールタイプ - Amazonベーシック

  • 発売日: 2010/07/15
  • メディア: Ecard Gift Certificate