(約 2,200文字の記事です。)
UE4公式のチュートリアルのマテリアル関連の初級っぽいコースを一通りビデオ視聴完了。そこで思ったUE4の特徴などの日記。
- マテリアル関連をさらっと押さえた
- UE4はC++らしい「クラス、継承」の利用が多い
- UE4のエディタは実はプログラムエディタ
- 静止画・動画専用ならばカットしていい知識も多い
- 細かい表現は後回し
- 何やるにしてもコンパイルが長い
マテリアル関連をさらっと押さえた
難しい上級編らしいコースはパスして初級っぽいコースを一通り見終えた。
基本的にはPBRレンダリングなので、カラー、メタリック、ラフネス、ノーマルの4つを押さえればいいだけ。だがUE4はゲームエンジンなので、そこから色んな工夫ができる。一つはインタラクティブ性。例えばクリックすると色が変わるなどのギミックを仕込める。また、ゲーム開発は複数名で行うことが多いだろう。なので、マテリアルのカプセル化によっていじれる項目を制限できる。マスターマテリアルの子として作られたインスタンスマテリアルではいじっていいところだけを残したインターフェースに制限できる。
他、簡単なアニメーション、マスクを使ったマルチマテリアルの当て方、クリアコート、ガラス素材の透明感表現、ディスプレースメントマップ、サブサーフェススキャッタリングなど、まぁ普通のPBRレンダリングでもあるようなマテリアル設定の話など。ビデオの大半はその設定方法の解説。
UE4はC++らしい「クラス、継承」の利用が多い
マテリアルノードもブループリントも、エクスプレッションという表現方法でグラフと線(パイプ)でつないで色々と構築できるが、これ、結局はプログラミングのクラス、継承と同じだと考えるとしっくりきた。ビジュアルスクリプティングという言葉を聞いたことがあったが、まさにそれ。見た目こそ違えどプログラミングと変わりない。マテリアル関数など、見た目はグラフだがやっていることはコードを関数化してカプセル化して入り口と出口を押さえれば誰でも使えるよ、というパッケージ化したに過ぎない。まんまクラスの概念だ。
そう考えるとマテリアルエディタのグラフのそれぞれに色んな項目があるのが分かる。見た目はボックスだが、実体はプログラムの関数なのだ、その入出力パラメータがある程度自由に使えるように広めに設定されているため、沢山の謎の設定項目があるわけだ。納得。なので全部使いこなす必要はない。
UE4のエディタは実はプログラムエディタ
UE4のエディタは一見すると分かりやそうそうで、実際にはどこに長あるか分からない。なぜならば、その実体はプログラムコードのエディタだからだ。プログラミングが素人や初心者に取っつきやすいわけがない。グラフィカルに見えてもプログラミングの開発環境エディタなので、色んな項目があって、操作対象によって沢山のオプションが表示されるのは当たり前だ。この点はZbrush、Blender、Fusion 360などと言った3DCGソフト(モデリングソフト)とは全く別物だ。見た目が全てではなくて、むしろ逆に、見えないコードが全てでそれをグラフで表現しているだけなのだ。中身・思考はあくまでもプログラミング言語を基礎としていることに気が付かないと、使いづらい。だがそれに気付くと・理解できると、あぁなるほどね、という気がしてくる。
これがUE4のとっつきにくい理由の一つだろう。
静止画・動画専用ならばカットしていい知識も多い
別にゲームを作るわけではないので、インタラクティブなブループリントやマテリアル制御は不要。またしばらくは静止画ベースなので、マテリアルの頂点カラーベースの揺らめく動きなども不要。炎など既存のポン付けできるブループリントを使うのでゼロから作れる必要はない。
また、マテリアルもゼロから作れる知識は今のところは不要。Megascansなどの既存のアセット・マテリアルをちょっと変更できるだけの知識があればいい。(結局それはマテリアルの基礎知識が必要になるのだけれども。)
細かい表現は後回し
細かい話は後回しだ。だいたい絵作りができればそれでいい。慣れた頃にステップアップして細部を詰めればそれでいい。
これまででとりあえず、スタジオライティング、遠景の影の作り方、マテリアルの割り当て方の基礎を学んだので、スタジオライティング環境、屋外環境でのメッシュ表現はできるようになった。
明日はMegascansからのアセットの取り込みを試してみたい。どう考えても自分で作るよりも既存のアセット・マテリアルを検索・運用・流用するスキルの方が私には必要だ。ステップアップとしてそれらの深い理解や思い通りの加工ができるようになりたい。そのために基本の理解に戻る、という流れになりそう。まずは形にして創作を楽しめなければ意味がない。知識だけでは何の役にも立たない。何か表現につなげたい。
何やるにしてもコンパイルが長い
これは宿命。
今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,358時間)
(488回目のブログ更新)