3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

note投稿「3DCG表現のための仕組み作り(外側を固める)」

「どう見せたいか」から逆算した方が3DCGは効率的に作れそうだ

Zbrushを学んでいた頃はとにかく造形力が至上主義の状態だった。だが今はそう思わない。テクスチャやマップ、マテリアルによる光の表現もそれと同じくらい重要だと感じている。結局、両方必要なのだ。1つの結果を、スカルプトで作るか、マップで表現するかの違い。だが作業効率はかなり異なる。特にマップを既存のものを流用するならかなり早い。なので、最終的にどんな絵作りをしたいかで判断すればいいと思っている。

特にUE4を学び始めてからは情報の密度(LOD、ミップマップ、カスケードシャドウマップなど)の大小と、目に見える絵のサイズは密接に関わっていると感じた。3DCGでは無限にズームできるからどんどん細部に目を奪われる。だがLODを意識すべきだ。全身像の絵でしかないのに爪の際まで彫る必要はない。

要はバランス。

あと、メッシュがただの円柱みたいな多角柱でも、それが透明で液体が入っていて光沢があって泡がある表現であれば、それだけで立派なワンシーンだ。メッシュがいくらローポリであっても、それは一つの表現になる。これをスカルプトだけで表現することは不可能だ。

3DCG表現のための仕組み作り(外側を固める)|大和 司|note