(約 2,200文字の記事です。)
大抵のソフトはいじっているうちに勘所が分かって使えるようになる。だがUE4は絶対に無理!そう思った。
正しい知識が必要
UE4は、結局の所、リアルタイム性と、影の演算とのバランスを取るための道具だ。なので、一見するとただのレイトレーシングなどでリアルな像を造ればいいだけの所を、あれやこれやの手段を使って、最終的にゲームプレイ時の負荷を減らしつつ、リアルな像を作ることを重視している。そのための色んな工夫や仕組みがUE4をわかりにくくしている。これな!
影の作り方、それ自体が大問題
影を作ればいいじゃん?そう思った。だが、その影の演算が大変みたいだ。思っているほど簡単じゃないらしい。3DCGにおける影を作ることとは。それを解決するためにUE4では、スタティック、ステーショナリー、ムーバブルという3つの種類で光源が分けられている。動くか動かないか、その中間か。
なんでライト1つにそんなことを?と思うのだが、こういう所から既にリアルタイムで影を作るための工夫がスタートしている。静止画・動画さえできればいい利用者としてみれば面倒臭いだけであるが、リアルタイムでリアルな影を作るとは、それくらい大変なものらしい。
ライトマップとは?
初めて聞いた言葉。Blenderでもそんなマップ、出てきたっけ?出てこないのだ。CyclesやEeveeではそれを演算で作り出すから。だがUE4ではスタティックライトを使うと、それを事前に計算してテクスチャとして焼き付ける必要がある。それの結果出来上がるのがライトマップだ。
マップだから解像度がある。そして解像度が高いほどビルドに時間がかかるが仕上がりも綺麗。これがくせ者だ。
影の生成を途中で打ち切る
これもまたUE4の工夫だが、分かりにくいし面倒なところだ。要するに遠景の影など見えないのだから演算しないし描画もしない。こういう理論。だが、中途半端な距離の影は、薄くなったりするしフェードアウトして消えたり、フェードインして浮かび上がってくることもある。この制御をきちんとする必要がある。本来、影は出たり消えたりしないのだが、UE4の工夫故に、こういうところの処理も必要になる。これはCyclesやEeveeでは考えなくてもいいことだ。こういう所にもリアルタイムかつリアルな影の処理の工夫がある。はっきり言って面倒臭い。
試行錯誤中
例えばこれ。最初からいきなりハードルの高いパーツを選んでしまった。どこをどうみても高い表現力が必要だ。だがポン付けで適当にライトをビルドしたらこうなった。
なんだこの段差だらけの影は?
上述の色んな要素が絡んでいると予想。
今回はとりあえずライトマップの解像度を上げてテストしてみた結果。
ライト側は及第点。というか満足。
だがしかし。光源から外れたところにこれまた謎の段差の影が。
目立ちにくいが、不自然だ。これを解消するパラメーターがどっかにあるはずだ。
自力での試行錯誤は無理すぎる
もうギブアップです。素直に公式チュートリアルを分かるところから順番に実践していって試してみます。
ライトインポータントボリュームの設定が悪いのか、ライトの設定が悪いのか、影を作る設定が悪いのか、どのパラメータをいじったら直りそうか、もはや見当も付きません。
なので、これはここで打ち切って、素直に分かりそうなチュートリアルから順番に実際にUE4をいじりながら試したいと思います。もしかしたらその過程で「あぁ、この問題はこういう原因で発生していたのだな。」と分かる日が来るかも知れません。それに期待して、とりあえずは周辺知識を仕入れながら手を動かしてUE4での影の作り方の基礎を学びたいと思います。
UE4、はっきり言って面倒臭すぎる。これがリアルタイムで光を操るということなのだな……。
いやぁ、でも、使いたいのは静止画表現、おまけで動画表現なんですけれど、なかなかな茨道を選んでしまった(笑)
2020/01/21 追記
解決しました。ライトマップの解像度が低かったせいだ。後はライト・メッシュのStatic/ステーショナリーの問題ね。
https://www.yamato-tsukasa.com/entry/2020/01/21/131446 https://www.yamato-tsukasa.com/entry/2020/01/21/131446
今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,330時間)
(480回目のブログ更新)
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