(約 3,300文字の記事です。)
なぜならば、ソフトのインターフェースを眺めても使い方がサッパリ分からないから。チュートリアル動画で基本的な機能と操作方法を一通り眺めないと、いきなり触ってもサッパリ機能が理解できないので、いじってもいても何ともならなくなる。これはどうすれば解消できるのか?が、手当たり次第に触っても全然分からない。
要するにインターフェースが直感的じゃない。これに尽きる。
実はそれだけではないのだが後半に続く。
- この7つの動画は見た方がいい
- ゲームエンジンとしてのリアルタイム性とハードウェア資源の節約
- 静止画・動画用途でのUE4の活用の可能性
- 複雑な機能をシンプルな画面に詰め込んだから逆にわかりにくくなってしまった?
- 後は実際に手を動かして体得するしかない
この7つの動画は見た方がいい
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とりあえず今思ったのは、以下の6つのチュートリアルは一通り眺めてから触った方がいい。動画を見て解説を理解した上で、ようやく「あぁ、これはこうやって解消するのね」というのが分かる。自力では絶対に無理だって、という部分がかなりある。
あとブループリントの基礎も外せない。
ゲームエンジンとしてのリアルタイム性とハードウェア資源の節約
この2点をバランスさせるためにUE4は独特になっている。光源にもスタティック、ステーショナリー、ムーバブルがある理由、その制限事項。ビルド(ベイク)の必要性。何でもかんでも~volumeでエリアを区切る理由。
また、屋内と屋外で事情が異なる「影の作り方・見せ方」。それは揺れる物体の影の演算コストを抑えるため。この辺もリアルタイム性の確保。
あと、ゲームエンジンとして使うつもりがなくても、ブループリントの基礎に関するチュートリアルは一度は見るべきだ。静止画・動画用の風景作りであってもブループリントアクタを便利に使えるヒントが沢山ある。また、燃える炎はブループリントの力無しには実現できない。(というかプリセットですぐ使える物がブループリントアクタだし)
静止画・動画用途でのUE4の活用の可能性
上記の動画チュートリアルを見た感想としては、いける!と感じた。スタジオライティングのチュートリアルはそのまま静止画出力のためのスタジオ環境作りの題材そのものだし。ライティングの基礎では遠景の影の低コスト化の話が出ているし、もちろん最高画質にするための話も出ている。カメラに関する簡単な基礎知識の紹介もある。シーケンサの話では動画作りと動画の出力方法も出てる。
が、どれもチュートリアルで教えてもらわないとその方法を見つけ出せないぞ、というような部分、操作方法が多い。わかりにくい。その原因は、根本的なアプローチ方法が独特だから、発想方法・思考方法が独特だからだ。その理由はリアルタイム性とハードウェア資源の節約の2点から来ていると思う。ゲームエンジンだからなぁ。チュートリアルをある程度見た今なら分かるけれど、やはり初心者に分かりやすい仕組みにはなっていない。それは確か。
複雑な機能をシンプルな画面に詰め込んだから逆にわかりにくくなってしまった?
これが個人的な感想。UE4の絵作りには、リアルタイム性とハードウェア資源の節約の2点からくる考え方に基づいたアプローチ方法があり、色んなエディタの色んな部分をいじる。それらは簡単にUE4エディタから呼び出せるから一見するとシンプルだが、シンプルになりすぎてその使い方が分からないうちは「どこをどうやってそれを編集するのか」すら分り得ない。十徳ナイフどころか二十徳ナイフくらいあるので、そもそも1つのツールを使える状態にするための使い方から入らないと、使えない。使えないナイフは、果物すら切れない。UE4エディタはそんな感じ。
後は実際に手を動かして体得するしかない
ビデオを見ただけで頭には入らない。自分の素材を使って、自分で環境を作りながら、ビデオの内容を1つずつ体得するしかない。まだうろ覚えの項目も沢山あるので、真に納得・理解できているわけではない。だがチュートリアルを通して感じたことは、やはりUE4の表現力は凄いな、と思った。これで自由に自分のためのワンシーンを作って絵や動画にできたら楽しいだろうと思う。そしてそのポテンシャルは十分に感じた。あとはコツコツやれば絶対にできる。そう確信した。
仮に作ったメッシュがショボくても、マテリアルやノーマルマップをMegascansあたりから持ってきて、ライティングや周りの小物を配置すれば、大抵はコンセプトアート的になる(笑)かっこよくなる。見栄えのするものが作れる。そういう環境がUE4にはある。ただ、そこに辿り着くまでが長いから、なかなか手を出せなかった。だが私は少しずつ前に進もうと思う。
今日はとりあえずチュートリアルの動画のワンシーンを、スクショではなくてちゃんと1枚の静止画として取り出してみるテストで終了です。
あ、背景がざらざらだけど直し方がわからん(笑)
やり方はこちら。
スクリーンショットの撮影方法 | Unreal Engine Documentation
静止画だったら別にBlenderのCyclesやKeyshotなどでもよくね?はい、その通りです。ですが、これはUE4の絵なので、カメラワークを付ければこの品質で動画になります。長いレンダリング時間もありません。ほぼ実時間で出力できます。背景に松明や噴水などの動くオブジェクトを配置できます。そういう将来的なポテンシャルも含めて考えたとき、BlenderやKeyshotがそれと同等になり得るか?と問われると、難しいと思う。だからUE4を私は選んだのだ。
ただしライティングのビルド時間はCyclesのレンダリング待ちと同じかそれ以上なので、トータルのPC資源の消費コストは大して変わらない。ただ動画になるとやはりUE4に歩があるだろう。
先は長いけどね。まだ分からないことだらけ。
今日はこれまで。
今回の創作活動は約1時間15分(累積 約1,318時間)
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