3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

明けましておめでとうございます

(約 2,000文字の記事です。)
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今年はUE4を活用する年にしたい

去年は一昨年と違ってクリスマス版のモデリングも年賀状用モデリングもなしなので、あまりモデリング自体はしていない。オリジナル小説用のモデリングやワンシーンは作ったけれど。
問題は絵作り。見せ方。レンダリング。その環境をどうするか。Twinmotionで行き続けるのか。Blenderでゼロから構築し直すか。

だが、年末に色々考えた結果、レンダリングして絵作りするのはUE4にしようと思いました。少なくとも挑戦してみたいと思っています。

なぜUE4?

以下に羅列してみたけれど、最終的には将来性・ポテンシャル・自分好みの絵、この3つかな、という気がする。使いこなせることに価値が出てきそうな気がする、これが将来性だ。VRとかARとか色あるけれど、インタラクティブ性に一つの可能性を感じる。これがBlenderとの決定的な違いだろう。今はまだ静止画でいいけれど、カメラワークくらいを付けた簡単な動画にできるポテンシャルがある。キャラが動かなくてもカメラワークで見せることができる。これも将来の楽しみの一つ。また、UE4の出すライトと見え方の印象が割と自分好み。なのでしっくりくる気がする。この感覚は最初にツールを選ぶときに割と重視している。しっくりくるかどうか。

Megascansが無料で使える

一つ目は、QuixelとEpicとの提携。これが大きい。これによりUE4ならMegascansの全ての素材を無料で使えるからだ。そういうライセンスになったから。ワンシーン作りで素材を作らなくて済む。配置しておしまいにできる。またQuixel Mixer 2020への期待。私は個人的には無料版Substanceペインターになるのではないかと予想している。もちろんMegascans素材との連携もばっちりなはずだから、使い方を覚えるとお得なことは間違いない。

光の処理、出てくる絵が自分好み

二つ目は、UE4で簡単に光源を配置しただけで出来上がる絵が私好みだという点。BlenderのEeveeやCyclesの絵も綺麗なのだが、3DCG臭さが出て、何か味わいがない。完全に私の感覚。だが、出来上がる絵が自分にとって満足できる者かどうかと言うのは、創作する上でとてもモチベーションを左右する。例えばFusion 360のレンダリング画像は私好み。適当にやっても最終レンダリングの絵は綺麗だったから、そのドキドキ・わくわく感が楽しかった。Fusion 360から3DCGに入れてよかったと思っている。

Twinmotionの絵も、UE4ベースなのでそこそこいい。そして色んな物がお気軽だ。天気も風景も地形も植林も簡単。だが物撮りに弱い。何にもしないと常に天の一灯ライティングだ。陰影が強すぎる。かといってTwinmotion上でスタジオ環境を作るのは結構面倒臭い。スフィアで天空を覆った上で、光源の配置などになる。なのでTwinmotionは根本的に屋外風景専用だと思った方がいい。というよりもそのためのソフトだからだ。

沢山の無料アセット

これの力も借りられる。ある程度のアセットの使い方が分かれば、お気楽にワンシーンは作れそうだ。それっぽい何かを。テクスチャ系もMegascansのものを利用すればいい。となると、簡単に形を作り、UE4上でテクスチャを指定し、光源をいじってそれっぽく演出できれば後は撮影なのでいい。ワークフローとしてはとってもシンプル。各ソフトがきっちり役割分他できる上に、それぞれの得意分野を生かす形で運用できる。

UE4の表現の弱点を理解した上でそれでも使ってみたい

リアルタイムレンダリングは、Blenderの場合におけるEeveeとCyclesみたいに、正確な光の表現を追求すればちょっと不利だ。リアルタイム性のために見せ方を簡略化(ごまかし)している。それは分かっている。だが別に正確な物理シミュレーションが必要なわけではない。印象としての絵作り、動画作りができればそれでいい。学会発表の資料ではない。アートだから。それっぽく見えるだけで十分なのだ。だからUE4でも別に構わない。光の演算の正確さはあまり重要じゃない。見て気が付かないレベルならそれでOK。

とりあえず色々情報収集中です。


今回の創作活動は約30分(累積 約1,310時間)
(469回目のブログ更新)