(約 2,800文字の記事です。)
角丸ベベルの正確な演算はCADでないと無理。BlenderやZbrushなどのポリゴンモデリングではかなり到達が難しい正確な表現をCADならばできる。後付けの角丸化についてはCAD以外ではかなり難しい。やっぱりというか完結編です。
- ここまでならどんなソフトでもさくっとできる
- 後付けベベルの弱点
- やはりCAD一択
- Fusion 360からのQuad Remesherは良好
- そもそもハードサーフェスモデリングでも角出しっ放しはあまりない?(見栄えの都合上)
- 結論
ここまでならどんなソフトでもさくっとできる
今回はBlender+フルーエントで2,3分で作成。
Blenderのアドオン「Fluent(フルーエント)」の使い方の記事が完成 - 3DCGで何をどう作るか考え中
で、あとは全体を角丸化すればいいんでしょ、そう思ったのだが。
後付けベベルの弱点
メッシュの重なり発生。終了。もちろんこれを回避するような造形にもできるけれど、それでは本末転倒。また、この重なりのみを手動で処理することもできるけれど、それはアナログ的アプローチなので却下。デジタルの特性でさくっと完成型を作れなければ意味がない。
後付けのベベルの弱点は、トポロジ依存なこと。辺に対して完全に綺麗な平行なエッジのみでなければこういうことが起こるのだ。ポリゴンモデリングの弱点。
では角丸無しでのQuad Remesher結果は?
残念ながら不完全な部分が発生。角のメッシュだ。これはどうにもならない。Quad Remesherも常に完璧ではないってこと。それだけリトポは奥が深い。まだまだ進化の途中なんだなと感じる。
大きな曲面の途中にあるハードエッジだから、やはり無理があったか。
手動リトポでそれっぽくできるがそれだと幾何学的な平面ではなくなるからアナログ的作業で見た目ベースの感覚的修正になってしまう。それも嫌だなぁ。
あるいは手動リトポで「あとからエッジにベベルをかける前提で」エッジ周りに余計なエッジが付かないようにリトポすれば、そりゃBlender上でも完成型に持って行けるかも知れない。だが保証はない。やってみないと分からない。最後の最後にできるかどうかのギャンブル。……すでにそれは手段としてはだいぶ価値の低い話になりそうね。却下。
さて、話を角丸ベベルに戻そう。
やはりCAD一択
今回もFusion 360の出番です。Fusion 360ならここまでさくっとできちゃうから。
自己交差しなければ後付けベベルも何のその。というかそれができるのがCADの強み。
で、これをSTLにしてBlenderで眺めた結果。
このメッシュを手動で作れるわけがない(笑)
それだけ辺が集まる部分の角丸化は演算量が多い。今のところ私にとってはCAD以外ではこのメッシュを作れない。そういう意味ではBlender+フルーエントは簡易的なCAD的造形が作れるのみであって、そもそもBlenderのポリゴンモデリングでは不得意な部分なのだから、しょうがない。求めてみても無駄。素直にFusion 360を駆使すればいいだけだね。うん、諦めよう。
Fusion 360からのQuad Remesherは良好
Zbrush上でディビジョンレベルを1つ上げたものがこちら。
十分だろう。元がこれなんだから。
そもそもハードサーフェスモデリングでも角出しっ放しはあまりない?(見栄えの都合上)
ナイフの刃先などを除けば、だいたいの鋭いエッジにも緩く角丸がかかっている方が、仕上がりが良い。見栄えがよく見えるからだ。単なるキューブも角丸にするだけでサイコロっぽく見えるし、マテリアルを設定してレンダリングなどすれば、やはりその角丸の恩恵が印象に影響を与える。
そう考えると、角丸化は結構必須な気がする。そして角丸化出来てしまえばQuad Remesherの力を借りてハイポリ化できる。そうなればあとは自由にポリゴンモデリングできるわけだ。
結論
結論としては、角丸化はCADが最も有利。
無料で使えるFusion 360の使い方を身に付けて楽な造形作業に活用しよう、というのが結論です。
せっかくフルーエントの使い方を理解して改良もしたけれど、フルーエントは仕上げの飾りを付けるのに使えそうな程度で、元の形から作り上げるにはCADの方が有利だったことが改めて分かった。
本当にシンプルな、水平と垂直ベースの造形ならいいけれど、ちょっと複雑になると後からの角丸化に支障が出るから、この辺は造形次第で使い分けることになりそう。
……全部Fusion 360でいいんじゃね?と言われればその通りなのだが。シンプルなワイヤーフレーム形状+角丸化であれば、ポリゴンモデリングの旨味が使えるので、Blender+フルーエントにも出番はある。もっとも、その形を一度Quad Remesher>Fusion 360挿入>変換でソリッドボディ化、すればやはりFusion 360上で角丸が付けられるので手間を除けば本質的なアプローチ、ということになる。
…………。フルーエント触るのを終了させてFusion 360の習熟に勤しんだ方がいいかも(笑)
英作文の練習になったと思って諦めるかねぇ。
というわけで今回の話はこれで終了。
今回の創作活動は約2時間15分(累積 約1,306時間)
(465回目のブログ更新)
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