3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

ポリゴンモデリングとCADの融合(自在な往復)

(約 1,300文字の記事です。)
Quad RemesherでFusion 360のソリッドボディに持って行ける。往復できる。(ただし微妙な形の変化は許容すべし)
前回記事の続き。
おや?Quad Remesherで四角ポリになるんだったら、確か、私の記憶ではFusion 360に戻してFusion 360で扱える形に戻せた気がしたぞ。前提条件がフル四角ポリだったはず。

メッシュをFusion 360に挿入してソリッドボディ化

ザクの肩の基本形状をZbrushで整えてからFusion 360に戻し、その後、エッジに沿って角にパイプを生成すればいけるのでは?

別の類似形状で試してみた。

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図は省略するがQuad Remesherでフル四角ポリにしてからFusion 360の挿入>objを選択してメッシュとしてインポート。後は2回の変換の末。
なんかできた。メッシュからソリッドBrepになったよ。

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参考
Fusion 360でメッシュをBRepに変換する方法 | Fusion 360 | Autodesk Knowledge Network


が、そこまで。色々試したが無理だった。パイプが作れない。色んなエラーで。どうやらハードエッジ過ぎてパイプが自己交差するからだめらしい。角丸にすべきだった。

また、まだFusion 360の使いこなしができていない(というか基本操作を忘れた)だけであるが、Fusion 360をもう少し使いこなせるならば色々できそうだ。

そもそもの問題点

で、技術的に可能になったとして、果たして自由な造形を敢えて不自由なCADに戻すメリットは?という気もする。しかも若干だが形が変わる。特に細部はなまる。

あまりメリットはない気がしてきた。きっちりくっきりで幾何学的に正確な造形がCADの強みなのに、その環境に謎の形状メッシュを放り込んでまでやりたいことがあるかと考えるとあまりないね(笑)手法が逆である。CADからポリゴン編集がセオリーだ。逆にして何になる?

というわけで技術的に可能になったことを試して終了です。


今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,301時間)
(462回目のブログ更新)