3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

「ローポリ・ハイメッシュモデリング」と命名

(約 3,700文字の記事です。)
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見た目がローポリモデルなのにメッシュがハイポリ表現になっているこのモデリング方法、名前がないと不便なので「ローポリ・ハイメッシュモデリング」と名付けることにしました。私の造語です。

造語の由来

ローポリに見えること。なのでまずは「ローポリ」という単語を持ってきた。
次に、実はハイポリなメッシュ表現なのだが、ローポリ・ハイポリとなると、実際どっち?となる気がしたので工夫することに。
実際にはハイポリなメッシュなので、それではくっつけて間を省略して、ハイメッシュとすることにした。ハイ(ポリゴン)メッシュです。

なので、くっつけて、ローポリ・ハイメッシュモデリングとしました。
カタカナが連続するとローポリハイメッシュモデリングと何だか呪文みたいなので中点を追加で完成です(笑)

ローポリ・ハイメッシュモデリングの特徴

見た目はローポリ表現、中身はハイポリメッシュ。
なのでZbrushやBlenderなどのポリゴンモデリングで形状を崩していくことができる。
またベジェ的変形により平面を綺麗な曲面に加工することができる。

そもそも三角ポリであってもそこから加工しないならばそのままでいい。加工したいからハイメッシュにわざわざしているわけで。

ローポリ・ハイメッシュモデリングの強み

とにかく少ない手間で美しい幾何学造形を自由に作り出せる。
CAD的な平面をZbrush的に滑らかに変形させられる。Blenderを使えばひねりやねじりも細かく制御できる(プロポーショナル変形を駆使すべし)

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無機的な特徴を持ちながら有機的な造形を作れるので、理想的なモデリング方法、と思っていたのだが。

ローポリ・ハイメッシュモデリングの弱点

ブラッシングによる面荒れ

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そのままハイポリモデリングの弱点と一緒。
ブラッシングで面が荒れる。その修正に膨大な手間がかかる。なのでローポリ・ハイメッシュモデリングではなるべく変形機能を使って滑らかな変形をソフトウェアに任せるのが重要。ブラッシングによる調整は最後の最後の微調整に留めること。そうしないと永遠の修正地獄が待っている。

大きく変形されると縦横比の変形が目立つ

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真円ベースで作ったモノを左右に引っ張るとそりゃ潰れる。少々なら分からないが、あまり大きな変形だと明らかになる。均等幅であるべき部位が痩せる。
なので、なるべく最終形状に近いローポリメッシュを作るスキルが必要になる。

Quad Remesherに依存する

これ無しではローポリ・ハイメッシュモデリングが成り立たない(笑)

Fusion 360、Blender、Zbrushと沢山のソフトを使う基礎知識が必要

つまりハードルが高いってこと。超絶プロフェッショナル向けになってしまう。
たくさん勉強が必要だ。

……そんな私はアマチュアモデラー(笑)

ザクのショルダーガードっぽい物を作って考える

何となく有機的でありながらローポリチックな形状として、何となくザクショルダー。

ハイポリなんだからいきなりZbrushでも作れるんじゃ?

やってみた。大体できるが、細部が面荒れする。ハイポリだからなぁ。整える技術がないといきなりお手上げ。でも整える作業は100%アナログ作業だ。一部をボタン類である程度効率化することもできるけれど、最終的に全部を目視チェック&都度修正は変わらない。これは疲れる作業。

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また、歪みも目立つ。ハイポリだから。

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で、Quad Remesherの登場。

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メッシュが均等になるので、小さな歪みは消える。あとはZbrush上でコツコツ修正。
ちなみにこれはAuto Groups のGroup by Normalでいい感じの閾値を探った結果。それをしないと単一ポリグループです。

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今度はBlenderに戻して角丸ベベルを追加。

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まぁまぁいいかと思ったら、裏から見ると、ベベルのメッシュが重なっていた。ベベル半径が大きすぎた。

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……。やる気が失せた。やはり角丸といえばFusion 360の方がいいはずだ。そもそもエラーメッシュは出力されない。

Fusion 360でベースを作ってみる

久々に触るから使い方がほとんど分からない。忘れた。メニューを見ながらトライ&エラー。
で、何となく球を作って、角丸四角で交差し、エッジにパイプを選んでみたらビンゴ。

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大体いい形じゃん!と思ったら。

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幅広すぎる。縮めたい。だがFusion 360でそれをやる方法を知らない(笑)知識がない。球ベースではなくてスケッチベースを別の形で打ち抜けばまだマシだったかも知れない。手遅れ。

デジタルでは知識がなければ前に進めない。アイディアがいくらあっても造形力がいくらあっても経験値がいくらあっても、目の前のメッシュを変形させることはできない。これ重要。負けました。諦めて次に進もう。

Zbrush上でデフォーマ変形。こんな形だよね、多分。

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でもデフォーマで変形させたので、縁のパイプの直径までショボくなった。しょうがないのでポリグループ分けしてマスクを使ってムーブブラシで手作業修正(笑)超絶アナログだが、広い面積をいじる必要はないのでまだ省エネといえる。

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直した。ハイポリのブラッシングなので、気を付けないと永遠の修正沼にはまる。

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ツノは角丸化出来ることが明かなので省略。必要ならばブーリアン結合すればいい。

結論1 CADベースでもなるべく完成型に近づけるべし

ZbrushやBlender上での変形量が少なければ面荒れリスクが減るし、そもそも作業の手間も減る。なので、ローポリ・ハイメッシュモデリングでは、意外や意外、CADでのモデリングの完成度がそのまま効率とクオリティに結びつく。やってみて分かった。なんということだ。一度捨てたFusion 360に助けられることになろうとは……。

また、品質については、いきなりハイポリモデリングから入る場合との差が大きすぎる。圧倒的な美しさがある。ま、当たり前だが。ローポリ・ハイメッシュモデリングでは、ハイポリはローポリ表現を加工するための手段であって、ハイポリであることそのものに意味はない。そうせざるを得ないからそうしているだけであって、ハイポリの弱点の沼にはまってはいけない。これは重要。

特に元が平面であれば、Zbrushの伝家の宝刀たるスムーズブラシの恩恵が得られない。とにかくブラシで触るほどに崩れていく宿命だから。有機的曲面はいいけれど、Rがきっちりしたパイプなどを触ったら最後である。修正沼15分コース確定。

結論2 ローポリ・ハイメッシュモデリングではブラシ操作は最小限に

とにかく触らなければ荒れない。ベジェ的に変形させている分には問題ない。これは間違いない。ハイリスク・ハイリターン。だが他では作れない綺麗な造形ができることは確か。
そして何よりも早い。代償としてCADの使いこなしとQuad Remesher依存である。が、使える物は使えばいい。それだけ。後は知恵を身に付ければいい。それだけ。

おまけ

私としては年内に新たなモデリング手法を作れたことが、とても嬉しい。一つ大きな成果を出せたことに満足している。そしてこれは以後の自分の基礎となるような予感がしている。何でもかんでもZbrush依存の美麗な人型に囚われるのではなくて、滑らかであっても機械的な、CAD的造形も自由に自分で加工・変形させられる可能性は、今までしぼんでいたモデリングへの欲求をかき立ててくれる。

さて、何を作ろうか。
ネットは広大だわ……。

ちなみにガンダム類を作る予定はありませんw 今回はテストだけ。腕になることはないだろう。





今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,298時間)
(461回目のブログ更新)

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