画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

フルーエントのホンネ

(約 1,100文字の記事です。)
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若干持ち上げすぎた気もする(笑)
使ってみると、結構使い所が限られる。角丸ベベルの造形には強いが、全体的な物を作ろうとすると、結構使いにくい部分もまだまだ多い。その点では、このアドオンもまた枯れておらず、発展途上だ。素人の私が改善できる点が沢山あったことからも間違いない。

ツールは信頼性が全てだ。そういう意味では、アドオンは、あくまでも補助機能だ。メインのソフトウェアほどの実力は出せない。Quad Remesherみたいに全く別の機能を呼び込んでくる系の物はともかく、Blenderの本質を支援する系のアドオンは、あまり過剰に期待しない方がいい。

狭くて、だがあまり深くない得意分野だ。ちょっとお熱を上げて頑張りすぎたかも知れない。冷静になって考えてみたい。

角丸化だけについてはめっぽう強いツールだ。問題は、そうではない造形については、あんまり役に立たない(笑)

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角丸無しには使いにくいだけだった。可逆性を犠牲にしてでも普通にCTRL+Bのベベルのほうが使いやすい。それはつまりポリゴンモデリング。一方でフルーエントはブーリアンモデリング。だから、やっぱり得意分野が違う。

だがブーリアンモデリングを突き詰めるなら、それ専用のソフトであるCADの方が上だよね?ってことになる。今回モデリングをしてみてそう感じた。CADとブーリアンモデリングの決定的な差は、面一な平面で結合・演算したときの違いだ。面一な処理は鬼門だ。その点CADはポリゴン面になっていないのでその処理が得意だ。だがブーリアン演算では鬼門だ。

ここの差がでかい。面一でスパッと作りたいことが多いのがCADの得意な造形だが、ブーリアンでは別構成の物で面一にすると、その後のブーリアン演算に支障が出ることもある。

だからフルーエントでは凹ませたり盛り上げたりするデモばかりなのだ。そうしないとブーリアン演算ができない。

とにかくキーワードは「面一」。ポリゴンモデリングのブーリアン演算ではこれが鬼門。避けねばならない。だがCAD的造形で面一はとても重要。だからCADというソフトがあるのか!(笑)

Zbrush+Blender+Quad Remesherだけでは自由の空には届かない。Fusion 360が復活かなぁ……。

今回の創作活動は約15分(累積 約1,291時間)
(459回目のブログ更新)