(約 1,500文字の記事です。)
今日もQuad Remesherの可能性を探る。すでにZRemesherとは比較にならない。あとはQuad Remesher自体のポテンシャルがどこまで高いのか検証。今回は簡単な記事。
基本性能は高いが、やはりちょっと複雑なブーリアン結合では「惜しい」
これを見て欲しい。だいぶ厳しい図形だ。三角面も多いし、2面にまたがってしかもラウンドベベル。角柱と円柱のセット。
こういう形はCADだと難しいだろう。ポリゴンモデリングなら割と簡単。で、Quad Remesherの結果は右のオレンジのメッシュ。
大体いいんだけど、何だか惜しい。
というように、綺麗にスパッと面を出せる形と、それが難しい形とがある。今のところ、シンプルな形はスパッと出るが、複雑な形になると再現度が一気に落ちる。特に角の再現性。
どこまで平面+ハイポリにこだわるか
角の再現性が落ちると後工程での手間が増える。またZbrush上で手作用をすれば、機械的な正確さは失われる。
正確さを保ちつつハイポリ化するためには、形そのものをシンプルな形にするしかない。例えば、突起+根元で1メッシュ×2、台座で1メッシュ、合計3メッシュをZbrushに出力してZbrush上でサブツールを重ねた状態で作業し、最後の最後にブーリアン結合するしかなさそう。アナログなやり方だ。デジタルアプローチではない。だが、綺麗にリメッシュできないならばしょうがない。
Zbrushでここからのスタートで満足できるかどうかが分かれ目かも。
惜しい、というのが正直な感想。
クレイポリッシュをかけると、面は綺麗になるけど完全な平面が少しずつゆがんでいく。
考え方や見方、用途によっては、これでもう十分という気もする。工業製品を作らないのであれば、だいぶローポリチックな表現である。だが中身はハイポリなのでZbrushでここから自由に造形することができるわけだから、あまり完全な平面にこだわらないのであれば、十分っぽいね。
そもそもフィレットに強いCADではポリゴンモデリング的変形ができないし、ポリゴンモデリングならCADほど自由なフィレットは無理だ。
……ん?Fusion 360でフィレット付き図形を作って、BlenderにSTLで持っていき、Blender上でポリゴンモデリング、あ~、でもそれだとフィレットの角度修正ができない。
うん、まだまだ課題は多いね。
もちろん正確なRにこだわらなければZbrush上でスムーズブラシを使った手作業で角丸化してもいい。アナログ手法だが、角丸にはなる。大きなカーブ、有機的なカーブには向いているが、全体の角丸には向かない。それならばローポリ状態でフィレットやラウンドベベルを適用してメッシュ化した方がいい。
結論
Quad Remesher、使えそうだけど惜しい、惜しいけど使えそうだ。手放しでパーフェクトとは言えないが、あと一歩の所まで利便性が伸びている気がする。後はユーザーの工夫次第だな。
うん、惜しい。
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約1,283時間)
(456回目のブログ更新)