(約 8,200文字の記事です。)
文字数がこの記事の本気さを物語っている。
Blenderの有料リメッシュアドオン「Quad Remesher」を試してみた。これはモデリングのワークフローを大きく変える画期的なアドオンだ。まさに世界が変わる。
- はじめに
- テスト素材
- 両者とも角のポリゴンは微妙にねじれる
- それ以外ではQuad Remesherの圧勝
- Quad Remesherでは角柱からきちんとメッシュ化される
- ローポリモデリング+リメッシュならQuad Remesher一択
- ハードサーフェス造形をリメッシュしてZbrush上で滑らかに有機的に加工するというワークフローが完成
- Fusion 360のようなCAD造形もQuad Remesher経由でZbrushに渡すならば真に自由な造形の空が広がる
- やはりモデリングは1つのソフトで作る時代ではない。
- (追記1)とはいえ完璧ではない
- (追記2)Zbrushでのローポリモデリングの可能性の広がり
- (追記)
はじめに
最初、Quad RemesherはZRemesherよりも遥かに便利、という記事を書くつもりだったが、後半のFusion 360との連携をBlender経由で考えた場合に、ものすごく便利なことが分かった。
Quad Remesherを中心として、Blender、Fusion 360、Zbrushが上手く連携する
なにせ綺麗な四角ポリゴンになるわけだから、元が何で作られていようがZbrush上でのブラシでの加工が容易だ。しかも平面や曲面が綺麗に保たれたままリメッシュされるのだから、Fusion 360の最終造形の「いいとこどり」もできる。Fusion 360やBlenderでカクカクあるいは角丸をきちんと作った上で、Zbrush上でそれを「敢えて崩して仕上げる」という、デジタルとアナログのいいとこ取りができる。
そう、たった一つのアドオン「Quad Remesher」を導入するだけで。
正直、とても興奮している(笑)
(休憩中)
さて、冷静になって記事を書こう。
テスト素材
Blenderで作成。フルーエントを使って1分でできる。
Blenderのアドオン「Fluent(フルーエント)」の使い方の記事が完成 - 3DCGで何をどう作るか考え中
ちなみに開発者さんにめっちゃバグフィックスレポートを送っているし、とても感謝された新機能の提案もしている。メッシュの選択の手間を減らす実装の提案をしたのだ。毎回メッシュを選択するのがだるいからね。で、昨日Discordでデモムービーを見せてもらったが、無駄なマウスクリックが更に減って結構なスピードでサクサクブーリアンモデリングができている。恐らく次のアプデで実装してくれるみたい。 そんなこんなでBlenderでのローポリモデリングにオススメ中のアドオンです。
ZRemesherが苦手なメッシュ形状である。 1. 三角形であり原点に対してずらしているので3軸の全てで非対称。 1. 正確なRの角丸ベベルが全周にある。なのでエッジ検出で引っかからない 1. 平面は水平か垂直かできっちり。リトポ後の平面キープに難あり
どれもZRemesherでは苦手な造形ばかりだ。
で、これをZbrushに持って行ってZRemesherした場合と、Blender上でQuad RemesherしてZbrushに持ってきた場合を比較してみた。 平面は平面のままか?三角ポリはどこまで四角ポリになったか。 結果はこちら。
両者とも角のポリゴンは微妙にねじれる
まず最初に両者引き分けの点。三角パイのエッジのメッシュは微妙にねじれてしまった。 だがディバイドを一段階上げると目立たないのでよしとする。両者とも、必ずしも辺に平行なメッシュになるとは限らない。
それ以外ではQuad Remesherの圧勝
ま、見れば分かる。あと、気になった人は無料体験版を試せば分かる。試さなければ分からない。それだけ。
ただしZRemesherにはポリグループ境界をエッジとして認識させるとかそういうオプション設定は全くしていません。なぜならばQuad Remesherでもそんな設定をしていない状態での比較だからです。(もちろんZRemesherでもそのような設定をしてリトポすればある程度まで綺麗にリトポできます。が今は同じ条件下での比較です。)
これだ。Quad Remesherは元が平面ならばそのまま平面を保ってポリ割りされるが、ZRemesherではほぼ間違いなく平面が壊れる。ここがZRemesherの最大の弱点。Quad Remesherとの違い。これは使いにくい。特にローポリ表現では絶望的。ま、Zbrushではそもそもローポリモデリングが苦手。
くどいようだが、テストモデルに鋭いエッジは1箇所もない。だからエッジ検出も無意味。全て角丸ベベルなのだ。だからZRemesherに「ここまでが明かな平面である」というのを事前に手作業で指示すれば正しくリトポできなくもないが、それをQuad Remesherは自動で認識して平面キープとリトポとを行ってくれるのだ。ZRemesherの機能として綺麗なリトポが実現可能かどうかのテストではない。ワンクリックでどこまで全自動でいい感じにリトポできるのかのテストなのである。だから「ZRemesherでもできますよ」と指摘してくれてもそれはこのテストの目的からズレている。少なくとも、上記の造形ではワンクリック勝負ならばQuad Remesherではあっさりできて、ZRemesherでは崩れている。ワンクリック以上の手間をかけてようやくイーブンになるならば、やはりQuad Remesherの圧勝と言える。勝負にならない。
Quad Remesherでは角柱からきちんとメッシュ化される
ZRemesherだとこれが簡単にはできない。(そりゃ手間暇かければできるでしょうけれど。)
だがQuad Remesherだとご覧の通り。普通にできる。うん、普通に。ワンクリックで。 Quad Remesherでは、本当にワンクリックで綺麗な四角ポリゴンができてエッジも平面もキープされているのだ。対してZRemesherではエッジ検出をONにしたり事前にポリグループを分けた上でポリグループをキープさせたりなどの小細工が必要だ。それをやればできるが、ワンクリックには勝てないでしょ?
できる・できないが一緒ならば、如何に効率的に作れるかがカギとなる。苦労をいとわない人は別にどっちを使ってもいいと思う。
で、せっかく綺麗な四角メッシュなのでZbrushに持って行ってブラシで膨らませてみた。イメージ的にはガンダムのふくらはぎのつもり(笑)
それをZRemesherとQuad Remesherとで比較している。
黄色いエリアは互角だが、他の部分はQuad Remesherのほうが自然。
ZRemesherはエッジが鋭いところにエッジ群が生成される。これは結構厄介で、後からベベルをかけたいときに邪魔だったりする。 一方でQuad Remesherはできるだけ正方形のポリゴンとなるように整然と並ぶことが多い。使いやすい。
ローポリモデリング+リメッシュならQuad Remesher一択
残念ながら、現時点ではローポリのリメッシュについてはZbrushを使う必要がない。BlenderでQuad RemesherをかけてからGoBでZbrushに持って行った方がいい。
ZbrushにはZbrushのいいところがあるが、やはりというか、ローポリのメッシュ操作に関して言えばBlenderが上回っている。なのでGoBを使って美味しいところをZbrushとBlenderとで使い分けつつ、両方を上手く使うのがいい。どっちかだけに絞る必要はない。いいとこ取りで右往左往すればいいだけのことだ。GoBがあるのだから。
Zbrush とBlenderにGoBを正しくインストールする方法 - 3DCGで何をどう作るか考え中
というわけで、Zbrushユーザーとしては、残念な気もするが、ZRemesherの弱点がここまで克服されたQuad Remesherはむしろ清々しい。もちろんQuad Remesherの全機能を使いこなしているわけではないが、少なくともローポリベースの造形をZbrush上で膨らませたり加工したりするためにはQuad Remesherは必須だ。ワンクリックで平面が平面のままポリ割りされるってだけでも十分に価値がある。
ハードサーフェス造形をリメッシュしてZbrush上で滑らかに有機的に加工するというワークフローが完成
これはある意味凄いことだ。今まではローポリで平面出しをせざるを得なかったことが、ローポリで形を作って、Zbrushに持って行く直前で平面を保ったままリメッシュして、Zbrush上で部分的に有機的に変形させて仕上げる、ということができる。
なので、CADのローポリ+角丸表現と、Blenderのポリゴンモデリングの作業のしやすさと、Zbrushの有機的表現を一つにまとめることができる。これはハードサーフェースもソフトサーフェス?も同じアプローチで扱えることを意味する。モデリングの真の自由の空かも知れない。
……、これって、別にフィギュア造形みたいに何十万ポリゴンにならなければ、別にBlenderのスカルプト機能を使って完結させることもできるよね?ということに気が付いてしまったけれど、Zbrushを使いたいのです。。。Zbrushのいいところもあるのだ。それはまた別記事で。 強いて言えばサブツールごとの履歴管理、これは逆にBlenderではできない。だがBlenderが超絶ハイポリでもスカルプトモードがサクサク動くようになると、この履歴管理の機能だけのためにZbrushを選ぶことは難しいだろう。
なんにしても、Quad Remesherは凄い。ZbrushとBlenderとを連携させるならば、これを加えることで、ハードサーフェス造形もBlenderからZbrushへ連携させられる。
Fusion 360のようなCAD造形もQuad Remesher経由でZbrushに渡すならば真に自由な造形の空が広がる
これな!CADのフィレットの強力さは間違いない。Blenderでも手間のかかる形状があっさりだったりする。例えばこれ。
Blenderだとフィレット(角丸ベベル)のメッシュがはみ出て何ともならない。かといっていちいちブーリアン減算もできない。だがFusion 360ではエッジを選択してフィレット一発だから恐ろしい。で、これをSTLでエクスポートしてBlenderに読み込ませてQuad Remesherをした結果がこちら。
こうなってしまったら後はZbrushでブラシでいじり放題。なにせ四角ポリゴンだから。
ちなみに前後のメッシュを透過表示で重ねて表示させた。
平面については完璧。フィレット部分の再現性も申し分ない。
これは恐ろしいツールだ。ここまで書いてタイトルを変更した。Quad Remesher VS ZRemesher所の話じゃない。 CADでの強力フィレット、Blenderでのポリゴンモデリング、Zbrushでのブラシによる自由な造形、これをQuad Remesherが一つにつないでくれた。 ものすごいことだ。ここまでQuad Remesherが凄いとは思わなかった。
ある意味、モデリング界の手法を一気に加速させる可能性がある。
やはりモデリングは1つのソフトで作る時代ではない。
各ツールのいいとこ取りをしてサクサク作り上げる時代になったと感じだ。それができる人とできない人とでは、品質も作業時間も圧倒的に異なってくる時代になる。そしてその中心に来るのがQuad Remesherであれば、その母体を提供するBlenderの使い方を知っておいた方がいいに決まっている。
ま、Blenderの時代が来ているってことは間違いない。それにプラスする形でFusion 360などのCADも上手く活用すれば更に便利だろう。
何にしても、造形をZbrush1本で、という時代でないことは間違いない。コツコツと勉強した方がいいと思う。
タイミング的にZbrushのZModeler本が2冊ほど出版される見通しがあるが、正直、そこまでしてローポリモデルをZbrushでモデリングするメリットがあるか、ちょっと疑問になってきた。Blenderとフルーエント、あるいはBlenderとFusion 360とで作ったメッシュをQuad Remesherで処理すればZbrush上で自由に変形加工できるわけだから。
あるいはカクカクモデルをQuad Remesherにかけた後に、ストロングスムーズブラシで角を思いのまま自由に丸めることすらできるわけだから、その方がアナログ的=直感的という気もするのだ。有機的にするのはZbrushの得意分野だからだ。なにも常にダイナミックサブディビジョンで角丸化する必要もない。
つまり、造形の可能性が1つ増えたわけだ。それを使わない手はない。
とにかく、Quad Remesherによって、四角い板ポリだろうが細切れになったポリ割りだろうが、平面は平面のままリメッシュしてくれるのがQuad Remesherの強みだから、もうローポリの四角平面にこだわる必要がないと感じた。あとはZbrushのブラッシングで盛り上げたり丸めてあげれば、ガンダムのふくらはぎやザクヘッドもZbrush上で加工することはたやすいだろう。
で、形が整ったら再度GoBでQuad Remesherをかければ、平面は平面のまま、かつ曲面はいい感じに再度ポリ割りされるわけだから。理想的。
ハイポリのままでローポリ+ハイポリ表現が手に入るわけだ。究極の自由ではなかろうか。
Quad Remesher、Zbrushユーザーこそ試すべきだ。ということは、ZbrushユーザーはすでにBlenderを学ぶべき時代になったということだ。
かたくなにならずにBlenderを学ぼう。
その先に自由がある。
(追記1)とはいえ完璧ではない
かつて諦めた題材に再チャレンジ。Fusion 360で作ったハイヒールをZbrushで加工しやすくできるか。
確かにヒールは四角ポリゴンになったのでOKだが、今度はつま先側の底部のエッジが崩れた。やはり一発で常に完璧とは限らない。CADで作った形が複雑化するほど、その失敗率は上がると予想。でもそれでもパーツ分けなどすれば対処できそう。最後の最後でZbrush上でブーリアン結合すればいいだけの話。
(追記2)Zbrushでのローポリモデリングの可能性の広がり
これはBlenderのフルーエントとBlenderのCTRL+Bキーなどを駆使して3分で作ったメッシュ。それをQuad RemesherしてZbrushに持ってきた。
これをZbrush上でローポリモデリングはちょっと大変。何が大変かというと、綺麗な正確なRを保った角丸RベベルをZbrush上では簡単には作れないこと。(もちろん手間暇かければ(略 )
この何気ない図形だが、平面以外の角丸部分は全て正確なRを保った角丸ベベルであること。くびれの緩いカーブも直径の大きなRの角丸ベベルである。頭頂部のあらゆる方向のカーブも曲率が一定の正確な角丸ベベルなのである。こういうCAD的な図形はZbrushでは難しい。似た形は作れるが正確な角丸Rのみ+正しい平面のみ、という図形は、Zbrushでは苦手だし、向いていない。CADで作ればいい。今回はBlenderでも作れる形だからBlenderで作っただけに過ぎない。これをZbrushで作る手間を考えたらCADやBlenderを使うだろう。
結果が同じなら楽な方がいいだろう。複数のモデリングソフトを使えるメリットはずばり作業効率である。それを無視するならばどんなソフトでも自由に使えばいいと思う。モデリングソフトなんだから手間暇かければいずれ形になるだろう。要は効率の問題。
(Zbrushではカックカクのエッジを見た目上角丸にすることはできるけれど砲弾型やベジェカーブだったりと、正確なRを保った角丸Rベベルを指定する簡単な方法が見当たらない。これがずっと気になっていたのだ。もちろん「ある条件下でのみ」Rを保った角丸ベベルはできる。だがその条件から外れるとかなりの手間がかかる。それに対してBlenderやCADではそんな条件もほとんどなく、さくっと角丸ベベルを作ったり修正できたりするんだから、角丸ベベルについてはZbrushで作ることにこだわる意味があまりないと思う。)
Blender経由ならば正確なRを保った角丸ベベルをあっさり作れる。だが複雑な形状では無理なのでその際にはCADであるFusion 360を使えばできる。やはり使い分けは重要。
その後、Zbrush上でこんな風にアナログ的に「崩す」こともできるわけで。四角ポリゴンになってさえしまえば後は自由。フリーダム。
造形が美しいかどうかは腕次第です。。。
(追記)
関連記事はこちら。
Quad RemesherとFusion 360が作る新たなモデリングスタイル - 3DCGで何をどう作るか考え中
「ローポリ・ハイメッシュモデリング」と命名 - 3DCGで何をどう作るか考え中
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約1,281時間)
(455回目のブログ更新)
筆者はAmazonアソシエイト・プログラムに参加しています。(AmazonアソシエイトとはAmazon.co.jpの商品を宣伝し所定の条件を満たすことで紹介料をAmazon様から頂けるという大変ありがたい仕組みのこと。)
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