3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

髪を作る方法の模索(第1回)

(約 1,200文字の記事です。)
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髪を作る前に、髪っぽいモノを造形するための方法を復習してみることにした日記。

カーブブラシ

ヘアーブラシ用のカーブブラシで髪を作る方法。
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一見お手軽だが、カーブブラシの制御が結構大変で、思った通りに一発で形にならない。端部がねじれて暴れることもあり、CTRL+ドラッグでも直せず、カーブライン引き直しなども多い。また同一サブツール内に次々とメッシュが追加されるのでメッシュの重なりがあるとそれを乗り越えるようなカーブメッシュができるので面倒。

一見よさげだがなかなかに暴れ馬。分かっていたけど、久々に触っても相変わらずの暴れっぷり。

いいところは毛束の先端をシュッとさせられることと、このブラシの場合は根元のギザギザを生かした造形が「最初から」できる点。

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ブラシはこちら。
サイトの下の方のZbrush Stuffを探してみて。
Chris Whitaker | Character Artist | tools


ざっと作ってみるときにはいい感じなのだが、全体を整えようとすると一気に面倒臭い。原因は恐らく、交差させないようにカーブラインを引くため、ヘアーラインとは異なるラインでカーブを引いてしまう点にあると思っている。だから、意外と使いにくい。

スカルプト的手法

とはいえいきなりスカルプトしてもしょうがない。今回はちょっと変わったアプローチで。

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おでこに作ったハイポリの豆腐をスカルプトリスプロモードで変形。スネークフックブラシをALT+ドラッグすると、他のサブツールであってもメッシュ表面に沿って伸びてくれるので、画像のようになる。これには何だかポテンシャルを感じる。思った方向に髪を「塗り伸ばしていく」感じがあるので直感的だ。彫る以前に、髪全体の大きさや盛り上がりをどんどん作れる気がする。直感的というのがいい。

スカルプトで盛るアプローチの有効な手順の一つかも知れない。

第1回はここまで。明日も少し探ってみようと思う。
今回から時間制限でテーマを複数に区切って進めることにした。そうしないと色々と続かないので。


今回の創作活動は約1時間15分(累積 約1,237時間)
そのうちモデリング作業 約1時間(累積 約243時間)
(439回目のブログ更新)

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