画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

Blenderでテクスチャ沼に、はまらない方がいい理由

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さて、前回の記事で、テクスチャによる表現力が結構重要だと気付いた。では速攻でテクスチャ作成技術に入るべきか。悩んだ。調べた。結果、今はモデリングによるメッシュでのシーン構成の方が重要だと思った。

これを見たとき、テクスチャは作るものではなくて適用すべきものだ、と

youtu.be


確かにテクスチャが自力で作れれば、魔王の手中にある聖なる剣をリアルに表現できるだろう。だが、実際にはそういう特定のメッシュのためのテクスチャよりも、石畳、板きれ、壁、そういうどうでもいい部分のテクスチャがほとんどだ。それらを一つずつ作ってなどいられない、と言うのが正直な感想だ。

で、Blenderとテクスチャとマテリアルペイントを調べていて、上記の動画に出会った。

あ、テクスチャは、テクスチャ職人に任せて、テクスチャ適用アドオンに任せて、制御だけすればいいな、と。実際、そのアドオンの作者も最初に言っていたように、テクスチャを作りたい人と、テクスチャを適用したい人の2種類しかいないくて、大半の人は後者だ、と言っていた。そうです、私も後者です。

7千円近いアドオンだが、価値はありそうだ。そしてもちろん日本語情報なし(笑)やっぱりBlenderもそうだけれど、3DCGで日本語情報は最初から当てにならないな。あればラッキーだが、ないことの方が多いから、絶望したくなければ最初から英語で検索した方がいい。

しばらくはベタ塗りでいいからメッシュでのシーン作りに決定

一つ迷いが減った。後からテクスチャでリアルにする前提で、メッシュの配置によるシーン作りを進めることにした。
なので、その造形が、

  1. テクスチャによる表現でいいいのか
  2. メッシュとして凹凸表現が必要なのか

この2点について造形する際に意識しようと思う。例えば石畳ならば、テクスチャのノーマルマップの力を借りる前提なので、板ポリ1枚でいい。
一方で、シーザーの置物ならば、ある程度シーザーにすべきだが、削り出した石の表面の細かな凹凸表現などは無視していい。それはテクスチャの力で表現する、という具合。

もちろん、部分部分に苔などがある、と言う細かい表現のためには、Substanceペインターなどを駆使して汚しを入れるテクが必要だろう。だが今はまだそのレベルにない。木を見て森を見ず、木の苔を見て木の全体像を見ず、ということになりかねない。3DCGは解像度がほぼ無限なので、細部にこだわり出すと永遠に終わらない。なので、作り手が意識的に切るべき部分を取捨選択しなければならない。

前回の板によるボックスも、ボックスの形自体はローポリでOKで、後から板っぽいテクスチャをメッシュ全体に適用するだけだ。(シームの話はさておき)

実はSubstanceペインターを検討したけれども

上記の作戦ならば、ひとまずはテクスチャ沼に入らずに、メッシュの配置によるワンシーン構成に集中した方がいいね。サブペは3Dの塗りのPhotoshopみたいなものだから、色々と質感の塗り重ねなどでどんどん質感追求できるが、確実に沼だ(笑)今は避けておく。

Blender上でのマテリアルで塗るか、Zbrushからの頂点ペイントで塗るか

で、この問題だ。ベタ塗り一色でも、2択だ。Blender上でのマテリアル塗りなら、Blenderから外に出せない。ZbrushやBlenderで頂点ペイントで塗るか。迷った。

が、よく考えるとどのみちTwinmotionへは持ち出せない(笑)なので、Blenderでのレンダリングならどっちでもいいが、色の微調整をしやすいのはマテリアルでの色指定だ。となると、敢えて頂点カラーを選ぶ必要がない。Zbrushでの色の見え方とBlenderのレンダリング後の色の見え方が違うし。


TwinmotionでレンダリングするならそもそもTwinmotion上で色を指定しないと無理だ(テクスチャ化した場合を除く)。

結局、色味は、レンダリング環境で指定するしかない、と言う結論。
でも、できるだけBlenderでのレンダリングに移行したいのよね。

プラスチッキーでも何でもいいから、ベタ塗り一色でBlenderでワンシーンを作る方向に決定

マテリアルは後からアドオンで指定していくから、まずは、メッシュの配置と、デフォルトのPrincipled BSDFで、色だけをどんどん決めていくことにした。質感は今はいじらない。どうせマテリアルを指定したら全部やり直しだから。だいたいの色味のイメージを作る感じで。例えて言うなら、絵コンテ+コピックの3DCG版だ。だいたいのイメージが掴めればそれでOKということにする。

だいぶ気楽に作れそうだ(笑)

となると、今後のやるべき事は、メッシュを作って、配置し、Blenderでマテリアルカラーを指定し、ワンシーンを仕上げる。
確実にテクスチャ化されるのは顔&表情くらいだ。あとはベタ塗り一色。質感設定はなし。



迷ったけれど、とりあえず基本方針は決定。
3DCGは、ことあるごとに、迷うし、悩む。でも今日も一歩前進です。

今回の創作活動は約1時間30分(累積 約1,209時間)
(421回目のブログ更新)