3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

魔法エフェクトができた日

(約 3,300文字の記事です。)
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もしかしたらできるかなと思って情報収集して試してみたら、できちゃったのです。魔法発光エフェクトの表現が。

発光するのに透明で、透明なのに映り込みがある

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非現実な立体。だがその表現がほしかった。
BlenderのCyclesでは、どうやらブルーム表現ができない。Eeveeならワンクリックなのに。
色々試行錯誤した結果、BlenderのみでCyclesレンダリングの結果にブルームを追加することに成功。ま、コンポジットノードを追加しただけですが。なかなかその情報がなくて苦労した。
仕込みが終われば、あとはレンダリングボタンを押すだけです。何度作り替えても勝手にブルームが追加されたレンダリング結果になります。

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この表現がほしかった。球体はただの球メッシュ。外周発光のノード追加後に、透明度を指定しただけだ。粗さとかメタリックとか。PBRではそんなにいじる項目はない。Cyclesだからリアルな演算結果に任せるのみなのです。

ちなみに発光なしのCycles直出しの画像はこんな感じ。
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調べている段階で、Cyclesは光の経路の演算なので、ブルームのような表現は原理的に不可能らしい。霧表現を使えばできるらしいけど、それだと余計なところがかすむ。かといって、毎回ブルームのためだけにメッシュの形に合わせて霧を作れるか。というか、今はまだそのような霧の作り方を知らない。つまり、今はそれができない。
そもそもブルームは疑似表現だから、現実ならやはり光を散乱させる霧が必要。だから、ブルームは、都合のいい嘘絵になる。だからEeveeでは項目があるし、ワンクリックで実現できる。EeveeとCyclesの違いだ。

だが、レンダリングのリアルさはCyclesが上だ。だから、どうしてもレンダリングはCyclesにこだわりたかった。嘘絵でもいい。今回、コンポジットによって最終の絵にエフェクトを追加した状態を最終出力させられることが分かった。それさえできればいい。要はレンダリングボタンを押したときに全部込み込みの絵が出力されるなら、リアル演算だろうが嘘絵だろうがどっちでもいいのだ。アナログ工程がなくなるならそれでいいのだ。デジタル工程ならば後からの作り直しに強いからだ。

クリスタによる加筆エフェクトの弱点が露呈

今回、Blenderのみで発光現象を作れることになったので、改めて従来のCLIP STUDIO PAINTによる加筆疑似発光と比べてみた。
驚いた。

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CLIP STUDIO PAINTだとどうしても加算や乗算の発光になるため、実は背景色との兼ね合いでブルームの色が変わる。また、発光体の表面からのグラデーションが手塗り技術に影響されるので、あまりブルーム感が出ない。今までは「お~、それっぽい」と思っていたが、Blenderのブルームと見比べると、結構表現力の差がでかい。

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青だけで言えば、まぁそれなりだ。若干水色が強調されているのが気になる程度だ。だが、これをピンク発光にしみると、この表現を筆塗りでピンクで塗れる気がしない。

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もとがこれだから。

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空間側のグロー具合と立体表面側へのグロー具合の難しさ

筆塗りだと、この2つの表現が直接「塗りの技量」で表現される。Blender側は輝度を閾値としてグローエフェクトを追加しているので、演算通りの結果になる。メッシュの縁の輝度は、エッジが最も明るく、立体の表面側にグラデーションがかかっている。グローの緩急もそれに従う。だからリアル。

一方で筆塗りだと、どうしてもその表現力が死ぬ。私に塗りの技術がないためだ。しかもメッシュや絵を差し替えるごとに塗り直しのアナログ作業だ。バージョンアップが難しい。


だが、今回、Blenderでこのグロー表現がCyclesで実現できたので、今後は魔法の発光表現はガシガシ使える。メッシュを変えようがアングルを変えようが、Blenderが勝手にエフェクトを付けてくれるからだ。都度、微調整をパラメトリックにマウスで触るくらいだ。

ローポリではなくてミドルポリ表現の重要性

Blenderを触っていて分かったこと。いくらスムーズシェードをONにしても、エッジだけはメッシュの形になる。魔法球がいくら滑らかでも、発光しているエッジ部分は元のポリゴン表現のままだ。これはスムーズシェードがノーマルマップと同じような効果だからだ。陰影がいくら滑らかに見えても元のメッシュの形を変えているわけではないので、シルエットはカクカクのままだから。

なので、ある程度寄った絵作りを考えるならば、ローポリに絞る必要はなさそう。ある程度のポリゴン数で滑らかに作っておかないと、境界線の表現で一気にチープになる。

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ナメコさんも草さんも、もう1ディバイド分上でもいいなと思う。形がつるんとしているのにエッジがカクカクってのは、ちょっと不思議だ。

表現力が1つアップした

これで透明表現と、透明+発光表現が手に入った。強いて言えば残りはリアルな煙や霧表現だが、これはかなり情報密度が高いから、今すぐでなくてもいい。コッペパンをつなげまくった煙でもいいし、半透明な立体を重ねまくれば透過、不透過がランダムになった表現になるので、いけると思っている。半透明なビー玉を縦に並べて重ねるイメージです。いけそうな気がする。マテリアルの曇り具合をちょっといじれば、白煙も黒煙も、その薄さも制御できそう。同様に炎の表現も、ギザギザの形にしてオレンジや赤の半透明オブジェクトを重ねて配置でもいい。ソフトクリーム型のメッシュを赤くして、真ん中に赤い光源を置けば、それっぽくなるだろう。Cyclesはそういう演算が現実のそれに近いので、工夫はしやすそうだ。赤の半透明のセルロイド紙と豆電球のイメージだ。

霧は暫定的にクリスタ塗りで霧を表現してもいい。(霧の濃淡は3DCG的には好みの濃淡にするのが難しいそうだと予感する。)


こういった表現はパーティクル表現になるが、パーティクルはパラメトリックな操作なので、直感的には使いにくい。ノウハウが必要だ。集める必要もある上に、Blender上でしか表現できない。パーティクルはレンダー環境依存だ。ブルームもそうだけれど。

しばらくはなるべく実際のメッシュ+形+陰影での表現を模索したいので、パーティクルの表現は今は追い込まない。ブルームも最小限に留めたい。基本的には光源とメッシュとによるCyclesレンダリングの結果を重視したいからだ。後付けエフェクトは今はあまり追求しない。それは後からでいい。

とりあえず今日は表現力として重要なブレークスルーを果たした。ほしかった表現が、思ったよりも苦労せずに手に入った。そういうときもごく稀にある。今回はラッキーだった。


今回の創作活動は約5時間30分(累積 約1,200時間)
(416回目のブログ更新)

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