3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

今日の小さな一歩

(約 1,000文字の記事です。)
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今日は色々記事を書いたので疲れたが、少しだけ進めることに。文字は少ないですが重要な発見がありました。

形だけで表現することの難しさ

これ、Zbrushから3DCGに入った身としては、よく分からなかった。だって、Zbrushではリッチな表現ができるから、形だけで表現できるのが当たり前だったのだ。だが、ローポリ、ミドルポリで表現してみてよく分かった。形だけで何かを表現できる方が希有、珍しい、珍妙なのだ、と。だからZbrushが異常なのです(笑)やっぱりか。


とりあえず草を増やしてみた。

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2アングルのCyclesレンダリング結果がこちら。今回からデノイザーをONにしたからますます綺麗。

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で、草、どっちも変わらないように見える。だがメッシュ的にはこんな感じでちょっと違う。真ん中がハート型断面の草、右端が四角断面の草。

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だが、見た目では違いが出ない。違いを出すようなライティングや影がない限り。葉先の形状が違うくらいにしか見えない。

ちなみにビューポートで追加でフレーム表示させる方法。
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結論 形だけで「違い」が出るとは限らない

だから、ゲームなどのローポリベースな表現ではテクスチャやマテリアルやノーマルマップが必要なのだ。それが肌で分かった。
逆に言うと、形だけで違いを表現できる状態は、実は情報解像度がかなり高い状態だ。Zbrushはハイポリに異常に強い。だからどんどんポリゴン数を上げてリッチな表現ができる。だが、Zbrush以外では、ハイポリは扱いにくいことこの上ない。避けられる。その対策としてのマテリアル、ノーマル、テクスチャマップがある。今回、それがよく分かった。

まだ大地の円盤(板)すらないけれど、少し理解が進んだ。こんな感じで少しずつ前進します。基本、ほふく前進です(笑)


今回の創作活動は約1時間(累積 約1,194時間)
そのうちモデリング作業 約30分(累積 約235時間)
(415回目のブログ更新)