画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

デジタル箱庭クリエーターを目指す

(約 3,500文字の記事です。)
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ここ数日色々考えて今後の創作活動の方向性を検討した結果、デジタルによる小さな箱庭師を目指します。つまり、デジタル箱庭クリエーターとして活動していくことにしました。

デジタル箱庭クリエーター

名称は色々考えたけれども、デジタル、クリエーターという2つのカタカナを入れることにしました。庭師、というほど本格的に体系化された分野でもないし、デジタル庭師といってもよく分からないので、箱庭クリエーター+デジタル=デジタル箱庭クリエーター、という風にしました。肩書きは勝手に名乗っていいものです(笑)本当はまだまだ卵なのですが、卵と付けると、どこか親方について修行中という雰囲気が出るのですが、独学なのでそんなはずもなく。なので、もういいや、将来的にそうなるはずだから、今から勝手に名乗っちゃえ、というわけで、デジタル箱庭クリエーターとして活動していくことにしました。

ローポリチックな「細部を省略した」表現

ディティールにこだわらない。細部のない表現を目指す。Zbrushの特性を生かして丸っこい表現を目指す。ローポリとは言っても、別にポリゴンモデリングにおけるローポリという意味ではなく、ローポリによって細部がなくなる現象を利用して細部に囚われない丸い表現を目指す、と言う意味でのローポリ。なので、実際にはローポリよりもポリゴン数の多いミドルポリになる予定。それはZRemesherがローポリにならない現象を逆手にとって、丸っこくてあまりポリゴン数が多くない表現を利用する、と言う意味。

なるべく「車輪の再発明」を避ける

既にCC BY 4.0で配布されているモデルであれば、クレジット表記などの必要事項の明示があれば商用であっても使えるわけで。そういうのをフルで活用する。同じような物を自分で作ってどうこうするということを捨てる。堂々とクレジット表記すればいい。世の中には優れたクリエーターがよい立体を有料・無料で公開している。それを使わない手はない。CC BY 4.0明記の物ならば、存分に使わせてもらって広告塔になればいい。

立体表現は、所詮は頂点の三次元座標と面と質感の表現に過ぎない。それをローポリに絞ったら、ますます似てくるのは必然。ならば先人の良作を借りよう。ルールに従って。

なので、今のところ、Sketchfabで似たような世界観を表現しているCC BY 4.0を探しながら、なければ自分で作りながら、箱庭表現を模索する期間が続きそう。

Sketchfab - Publish & find 3D models online

プラットフォームは最終的にはBlender

今は技術が足りないのでTwinmotionでのレンダリングに頼っていますが、最終的にはBlenderによるレンダリング出力に絞る予定。モデリングはもちろん今まで通りZbrushとBlenderとのハイブリッドの予定。Blenderでの表現力と反比例してTwinmotionから脱却する予定。Sketchfab等へのfbx出力などを考えると、やはり外にデータを出せないプラットフォームに深入りすることはできない。尻すぼみである。

インプットとアウトプット

Blenderを主軸にするためには、ますますBlenderの学習が必要だ。クリエイトだけでは無理だ。インプットも必要だ。なので、しばらくは、インプット、アウトプット、それらを繰り返しながら前進することになる。だから、日々の活動もアウトプットだけとは限らない。インプットしている時期には大したことも書けない。そういうこともある。インプットとアウトプットの両輪は必ず必要なのだ。どっちかだけでは必ず破綻する。それは実体験で理解している。

自己流の表現の泉は、20~30回程度の表現で枯れる。私の場合。

色んなループをちょっとずつ回し続ける

インプット、アウトプット、試行錯誤、作品の創出、色々な側面がある。それらをちょっとずつ、取り組んだ分だけ表現していく。いつもいい成果が出るとは限らないし、五里霧中の時期もあるはずだ。それでも、それらを少しずつ出しながら、小さな足跡を残していきたい。

Evernoteに蓄積しても「自分のためにしかならない」ならば、ヒント集として、Tipsの欠片としてであっても、Webに置いておいた方がなんかの誰かの役に立つかも知れない。もちろん価値ある情報は有料記事として私に少しでも還元できる仕組みの上に配置したいが、そうでない限り、公開メモとして置いといても自分にとって損はない気がする。この辺は若干迷っている最中だし、多忙加減によってはやはりお蔵入り(Evernoteメモ)で済ます可能性もある。ここはあくまで可能性の示唆に留める。

昨今の3DCGの状況

プロの、商用の3DCG表現は、AR、VRと相まって、とにかくリアル志向が加速していると感じる。なので、プロを目指すならとにかくテクスチャでも何でもあらゆる手段を使ってリアル志向を追求した方がいい。そうしないと現場で役に立たないだろう。一方で、アマチュアへの3DCGの入り口も広がっている。例えばBlender 2.8系の公開だ。資本も流入し、プロも使い始めている。間口は広がっている一方で、プロはアマに負けない品質を保つ必要がある。必然的にリアル志向になる。(手間、エネルギー、つまりコストがかかるから)。一方で、ローポリ表現ならばローコストで表現しやすい。簡単だとは思わない。センスが思い切り出るから。とはいえ、敷居は低いと思っている。リアル表現よりは、ね。

趣味で3DCGなら、ローポリや箱庭表現は入門用としては最適な気がする。作る喜び、表現する喜び、達成感、難易度、どれも手頃だ。もちろん本格的に突き詰めようとすれば、リアル表現の入門の入り口にある沢山の事柄にすぐに気付く。テクスチャ、UV展開、Substanceペインターのような汚し表現、霧、光源の漏れ、など、テクスチャからレンダリングやコンポジットに関わる部分まで、箱庭だからと言って甘く見ることはできない。領域を限定した3DCG表現なので、基本的には3DCGで表現できることの全てが含まれるからだ。そこから腕を磨くもよし、身に付けた技術で箱庭表現のバリエーションを広げるように表現を試すのもいい。

領域は小さくても、可能性は割と大きい。

で、その箱庭表現からステップアップしてもいいし、箱庭表現を極めるのもいい。趣味なら丁度いい。盆栽の価値は私には分からないが、箱庭表現の善し悪しならば、分かる気がする。何となく。
だからその表現で自分の表現を洗練させることにした。

ハイポリとか細部とかを省略して、箱庭を作るためのあれこれを作ることにする

世間的にリアル志向と逆行して、シンプルに、ローポリチックに、箱庭表現をワンシーンで完結させることを考えることにした。なので、そのために必要なモデルをシンプルに作ったり、ポリペイントで色を塗ったり。しばらくはテクスチャはなしにする。シンプルに形と配置と色で表現する。恐らくはすぐに壁にぶち当たりそうだが、それは置いといて、シンプルに話を進めたい。形、色、配置、の3要素で世界観を作ることに集中する。テクスチャとかそういう細かいことは後からだ。煙とか透明度とか輝度とかも、後からだ。

もちろんZRemesherベースなので、ローポリというよりはメッシュ的にはミドルポリ程度になるだろうが、そこも気にしない。ハードウェアの進化ですぐに何でもなくなるはずだから。自分の作業に支障がなければミドルポリを敢えてローポリまで落とす手間をかけない。無駄だ。メッシュは見えないから。それに動画用キャラのメッシュでないならローポリもハイポリも、だれも興味がない。どうでもいいことだからだ。


というわけで、ローポリチックな表現、最終的にはBlenderでのレンダリング、という2大柱が決定したので、今日はこの辺で。


今回の創作活動は約45分(累積 約1,179時間)
(403回目のブログ更新)