画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

無力の谷を脱した

(約 1,300文字の記事です。)
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とりあえず、超ノリノリではないが、何となくドラゴンのペーターさんにリグ入れしてポージングできるようにした。

無力の谷を脱出

とりあえず少しでもいいから何かを少しずつ進めようと思う。今回はドラゴンのペーターさんにリグ入れ。鳥のリグのお手本を探したが、特に見つからず。なので自己流で必要な分だけボーンを入れてみた。今後直すかも知れない。手探りなので常に最初は適当、勘でスタートなのだ。もう慣れた。

データが重かった理由

80万ポリ。よくBlenderが動いていたものだ。

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頑張ってリトポしてみたが10万ポリが限界だ。羽の付け根などの滑らかさを優先した結果。ZRemesherメインなのでそういうことになる。妥協。80万ポリで動いたんだから大丈夫。静止画限定ならではの荒技。

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リグ入れ

The 自己流。かなり暫定的。これで翼の表情が作れればそれでいい。正しいかどうかは後で考える。

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首と翼のボーンにはBendy boneを採用。柔らかく変形する。そうしないとFKで細かいボーンを入れることになる。面倒すぎる。当面はBlender限定なのでBlender専用の機能を使ってもいいじゃないか。

テストポーズ

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ボーンに沿ってメッシュの浮き立ちが目立つが、今は気にしない。Zbrush上でスムーズブラシで整える前提なので。そもそも今のリグの形でいいかどうかも分からないのに、いちいちウェイト塗りの修正などしてられない。今後大幅に変わる可能性の方が大きいので。暫定措置で前に進む。そもそも鳥のポージング自体に影響はない。微細を見て全体を見失ってはいけない。


2ポーズ作ってみた。ボーン数が少ないから割とすぐにできる。念のためBlenderファイルのポーズライブラリにも保存。

Twinmotionでテスト

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羽ばたいたね、ペーターさん!やったね。

課題はいくつかあるものの、人工的な構造物がボーンによってぐにゃっとならないようにウェイト塗りできたのでまずはよしとする。後は足とか羽の折りたたみとかは、別モデルで設計する予定。変形量が大きすぎて今の私の技量ではカバーしきれない。そもそも変形させて実現さえる必要がない。アニメじゃないから。あくまでもポージングの手間を減らすためのリグ入れなのです。


今回の創作活動は約3時間15分(累積 約1,176時間)
そのうちモデリング作業 約3時間(累積 約232時間)
(402回目のブログ更新)