画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

フォトグラメトリで逆にアナログ作業をワークフローに取り入れる?

(約 1,900文字の記事です。)
最近話題のフォトグラメトリについて調べていたらインスピレーションが湧いたのでそのメモ。

フォトグラメトリとは

既に世の中にある立体についてはフォトグラメトリで簡単に3DCGにテクスチャ付きで立体化可能。盆栽、料理、手作り製品etc。

フォトグラメトリ入門 撮影方法~3Dモデル作成 | STYLY

これは、現存する製品で写真が撮れる物ならば、機械的な手順でテクスチャ付きの立体ができることになる。当然ながらきちんとした形に仕上げるならばそこからソフトを使ってメッシュを整えることになるだろうが、ざっくり8割は完成する印象だ。

現存する?だったら粘土をこねて原型を作ってスキャンできるんじゃ?

これ、アナログ的発想。本物の粘土で、自分の指先とヘラを使って、原型となる形を作って、フォトグラメトリでスキャン。細部無しの大枠ならば粘土で作れるし、本当に100%自由にこねられる。

もちろんZbrushですでに自由に作れる人ならばそんな面倒なことをしなくてもいいかもしれない。だがこの手法ならば、3DCG入門のハードルを下げられる。メッシュの修正方法から入っていけばいいので、ある程度は既に自由に形にできた状態からスタートできる訳だ。もちろんPCやソフトの習熟などの別のハードルも待っているけれど。

アナログな粘土ならば解像度は無関係だ。板にたたきつければ完全な平面になるし、手で転がせば球体になる。ヘラで潰したり溝を付けたりすることも簡単だ。

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というのも、この機械的構造を検討したときに、手間がかかりすぎたのだ。線画で描けば5分程度だったのが、Zbrushでこねながら検討したら15分くらいかかった。粘土だったら立体で、2,3分だろう。転がして丸めて、切って、くっつけるだけだから。

立体は立体として扱うのが一番早い

当たり前だが、ここに戻ってきた。立体物は立体空間で考えるのがいい。目の前のリアル、両手で触れる空間が立体空間だ。一方でディスプレイやPC処理は2次元だ。VRゴーグルを付けたら分からないけれど、それに対応しているソフトのほうが少ない。もちろんモデリングするなら各頂点情報をPCで扱わせる必要があるけれど、下書きモデリングをわざわざPCでやる必要もない。粘土をこねて、3次元を3次元空間で検討した方「圧倒的に早い」。

そしてそれでOKならば、フォトグラメトリで立体情報に「コンピュータにやらせて」ベースメッシュを作る。そこから微調整や細部の調整に入ればいい。左右対称処理もそこでやればいい。

まぁ、アナログなので、自重に耐えて自立可能か、支え棒など、そういう面倒な部分も出てきそうだが。あと、結局はリトポなどの知識が必要で、それが身に付く段階だとモデリングもこなしている人が多いわけで、わざわざこの手順を踏む必要があるか?といわれれば、確かに。


立体の検討としては、やはり一番精度が高い気がする。面倒でもあるが、三面図での検討よりは分かりやすいだろうが、面倒な気もする。

中間を取ればやはりラフ画での検討が一番早い?

2次元になればPCでの処理にデメリットはない。なのでペンタブでラフ画を脳内イメージから描き出して検討できる。これが結局は一番普及している普通のやり方だし、結果、効率が一番いいのかも知れない。


結局はフォトグラメトリは現存物を簡単にリアルにそこそこの品質で立体データ化するための手段というのが結論で、細部や精度は手動調整必須らしい、というところだ。

スマホのカメラでも作れるらしく、無料ソフトでもそこそこ作れるらしいので、確実に成長する技術だろう。今後の動向に注目し、今は記憶の片隅においておくことにしよう。個人的には今のところデジタル環境内でCLIP STUDIO PAINTとZbrushでイメージから立体起こしをするワークフローを育てたいところ。


今回の創作活動は約30分(累積 約1,171時間)
(399回目のブログ更新)