画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Fusion 360に関する記事執筆終了のお知らせ

(約 1,200文字の記事です。)
f:id:yamato-tsukasa:20191011174615p:plain

過去にZbrushとFusion 360との連携を模索するなどしたことがありますが、現在までの活動を振り返ってみて、私にとってのFusion 360の価値はほぼなくなったと判断しました。そのため、以後Fusion 360との連携に関する記事は執筆することはありません。Blenderによるローポリモデリングの模索の方が私にとって利用価値があると判断しました。

また、Fusion 360の使い方については、ほぼ忘れました(笑)平面にベジェ絵を描いて、それを引き出すという基本操作くらいは覚えていますが、それ以外の細かいことは忘れましたし。そもそも私の表現ではCADのような機械的に正確な表現が必要ない上に、そこにこだわってもそれが分かるのが本人くらいですし、その本人にとってさほどそれが重要でもないとなると、私にとってはFusion 360の存在意義はなくなったと思っています。

過去にFusion 360からZbrushへの連携を模索しましたが、やはり無理がありました。性質が違いすぎます。

そしてFusion 360でできることと同じことをBlenderでできるならば(できるはずですが)そちらの使い方を覚えたいと思っています。Blenderの価値は私にとっては日に日に高まっています。ポリゴンモデリングでできないことの方が少ないでしょう。それだけ頂点と辺と面を操作することについてはBlenderは有利です。ローポリはBlenderで、ハイポリはZbrushで、Zbrush以外のことはBlenderで、という風に自分の中での棲み分けが進んできた中、Fusion 360の存在意義は、やはりなくなりました。

と言うわけで、以後のZbrush研究でも、Fusion 360由来の何かについて検討することはありません。具体的に言うと、STLとZbrushとの連携などは考慮しません。今日更新したnoteの有料記事が恐らく最後の執筆だと思います。強いて言えばフリー素材がたまたまSTLの三角ポリしかない場合にはBlenderとZbrushとで四角メッシュ化の模索やそのノウハウ記事の執筆が有り得ますが、恐らくその程度でしょう。

私にとってはFusion 360は最初の3DCGレンダリングで綺麗な画像を得られた、導入にふさわしい入り口でしたが、今はTwinmotion でのレンダリング表現に移行したため、やはり出番はなくなりましたし、高品質表現を今後追求するならば、これからならばKeyshotよりもむしろBlenderのCyclesだと思っています。伸びしろがある上に、知識を欲する人も多い。パッと作るなら同じくEEVEEでもいいと思っています。



要するに作風とのマッチングにおいて、Fusion 360は私にとっての役目を終えたと言うことです。


ありがとうFusion 360。




今回の創作活動は約15分(累積 約1,159時間)
(395回目のブログ更新)