(約 2,800文字の記事です。)
仕事でもないのに3DCGでキャラ作ってポーズ付けて背景まで作って撮影して、そんな3DCGイラストを作って何になるの?うん、いつもそう思っています。何になるんだろぅってね。多分、今はわからない気がする。そして今は、何にもならない気がする。
後から答えが分かる気もする。
- 3DCGクリエーションをストレスにしなければいい
- 遊びで3DCGをやる
- 当たり前だが3DCGは製作コストが高い
- 直接盛り始める前に、絵を描いた方がいい
- 何よりも作り直しが「面倒臭い」
- パッと遊びで線画を描いて、適当に立体にする
- 遊びから本気にしようとするからストレスを感じる
ところで、気晴らしや遊びは無駄なのか?無駄ではない。気が晴れるし、遊びたかったから遊んだ。そしてスッキリした、だから意味がある、ということになる。無駄じゃない。意味がある。
では3DCGクリエーションは無駄か無駄ではないかと言われると?……。無駄、かも(笑)今のところ、大いなる無駄な気がする。遊びの時間をソフトの使い方の勉強に充て、気晴らしの時間を作品作りの時間に充てている。なので、気晴らしも遊びも減った、というかなくなった(笑)
それによる鬱屈した感じがストレスになっているのかも知れないな、と今思ったわけです。書きながら。だから次のキャラ作りに意気揚々と移れない。面倒臭いな、と思ったのだろうな。
3DCGクリエーションをストレスにしなければいい
これだろう。ただし、新しい知恵を得るということは脳にストレスを与えることなのだ。新しいこと無しの創作はアウトプットのみだから、楽だけれどすぐに表現の限界に達する。だがストレスは少ない。ちょっと休憩が必要だ。
ここのところBlender関連で沢山の知識を得た。試行錯誤して悩んで知恵を求めて実験して、ようやく辿り着いたリグ入れ。なので、正直、疲れているのだろうなと思った。
少しの間は、伸び伸びとアウトプットに専念してもいいかもしれない。やりたいように自由に、適当に、作る。そのためには、細かい所をどうでもよくすることだ。全体を、骨組みを作りながら前に進む。ほとんど後から修正すること前提の勢いで作るのが楽そうだ。
遊びで3DCGをやる
そもそも趣味なんだから。本気かどうかもどうでもいい。気にするのは本人だけだが、その本人が遊びたいと言っているので、遊びで3DCGをやろうと思う。遊び半分ではない。100%遊びで取り組む。半分だけだったら半分本気なら、やっぱりストレスになっちゃうから。
適当を地で行く。後から直したくなったときには多分、遊び半分くらいに気持ちが乗っていると思うのでそのときには存分に修正すればいいや。
3DCGは後からでもどんどんブラッシュアップできるのが絵やアナログ造形との違い。塗り直し、作り直しではなく、細部の追加・変更なのだから。
当たり前だが3DCGは製作コストが高い
お金の話じゃなくて製作の手間暇、エネルギーの総量の話。絵なら紙と鉛筆があればイメージになる。だが3DCGは立体なので3次元的にあれこれしてようやく形になる。常に奥行き表現に気を配らないと形にならない。だから製作コストが絵よりも高い。だからお気楽には作れない。
直接盛り始める前に、絵を描いた方がいい
やっぱりダイレクトモデリングは効率が悪いことが判明(笑)やはり素直に先人の知恵に従って、ラフ絵くらいは紙と鉛筆、あるいはデジタルで線画で落書きしてイメージを検討した方がいい。直接立体起こしを修正するのは手間がかかりすぎて無駄が多すぎた。
例えばZbrushで適当にスカルプトリスプロで盛る作戦もあるが、幾何学的な造形は苦手なので、それをやろうとすると結構手間がかかる。
一方で、線画でラフを描くなら数分で終わる。書き直しも一瞬だ。デジタルなら何枚でも消したりレイヤーを変えて上書きしたりすれば修正も早い。
例えばこれ。どう考えても線画でイメージイラストを描いた方が早かったと思う。
ここの可動部分の具体的な形のことね。この造形も結局は15分くらいかかったけれど、最終的に形が普通すぎる、普通のロボットアームっぽすぎるのでボツ、と言うことで100%無駄になった時間とコスト。
結局、ファンタジーと言うことで画面右側のような謎のギミックでタイヤが回るということでよしとした。最初のアイディアレベルの造形でよしとした。こだわればこだわるほど、最初の世界観から離れて、普遍的なロボットアームに近づく。そうなると、頭部や脚部の整合性がどんどん「普通の機械的なロボット」になっていく。つまらなくなっていく。誰もドラえもんの手のことを気にする人はいないように、その細部が本当に表現として必要かどうか。
結局最初のイメージをそのまま表現できている形が一番自分にとって好ましいものだと分かったので、最初の形を利用することにした。そんな感じで、最初にパッと作った形が意外と重要だったりする。
何よりも作り直しが「面倒臭い」
実は作り直したモデルもあるが、最初のモデルと比較しても対して変わっていない。
初代ロボットのテットさん。色を塗ったらどことなくお菓子っぽくなった。美味しそう。多分チョコレート味やココア味な気がする。
足のギミックが謎すぎるということでそれらを考慮しようとしていじりまくって元に戻して辿り着いた微妙な形がこちら。
細部がコンパクトにまとまったが、全体としては最初の印象から代わり、どこかアンバランスだったりした。どことなく蜘蛛っぽい。スパイダー。可愛くなくなった。そして美味しそうでもない。
最初の形が一番だったりする。作り直すほど、どんどん普遍的な形に引っ張られて面白みがなくなる。コストばかりかかって、思いの形から逆に遠ざかる。意味なくね?と思ったのである。面倒臭いという負のパワーも発生する。
パッと遊びで線画を描いて、適当に立体にする
これが一番楽ちんで、楽しい作業な気がしている。CLIP STUDIO PAINTで落書きして、いい感じになったら勢いでZbrushで立体化する。ZRemesherで細かな凹凸を潰して完成。
遊びから本気にしようとするからストレスを感じる
なので遊びのままにすればいい。そうすればストレスフリーだ。
というわけで3DCG創作はこれからも遊びで緩く適当に作り続けることを優先することにしました。
多少楽になった気がする。気分的に。
今回の創作活動は約30分(累積 約1,157時間)
(392回目のブログ更新)