画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

文章で書くほどのブレークスルーがなくなってきた

(約 2,600文字の記事です。)
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今日は腰回りの補助ボーンの入れ方を学んだので今までウェイト塗りで苦労していた部分は解消された。
だが、そろそろ長文で書くほどのブレークスルーがなくなってきたので、今後しばらくはスクショと少々のコメントになるかも知れない。

今日の成果 骨盤周りの補助ボーン

これで大抵のポーズは大きく破綻しなくなった.なのでZbrushでのアナログ的な修正時間数は減る予定。

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当然Tポーズからのリグ変形。8割方は理想的な形になっている。後はZbrushでブラシで少しなでれば仕上がる。そういうレベルだ。
しかも基本的にはオートウェイトのままなので、メッシュをZbrushでいじったとしてもウェイトの塗り直しが少ない。
実際にはホットパンツのウェイトが体からの転送ではちょっと粗かったので滑らかにする手作業をしている。

もし次にそのようなシーンになったら、試しにホットパンツと腰回りボーンだけでオートウェイトを試してみたい。
何にしても、ウェイト塗りは超絶アナログ作業名な割に完全に作業でしかない。創作ではない。ウェイト塗りのグラデーションを鑑賞しない限り(笑)

試しに以前のポーズを読み込ませてみた。

こういう立ちポーズならほぼ破綻なくいける。
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ただし前回のポーズはやはり難しい。
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体育座りはいけるが、あぐらは難しい。

けど前回よりは破綻が少ない。ねじれがなければブラシで引っ張り出したり滑らかにするのはZbrushが強いからだ。

Blenderファイルからのデータの取り出し

アペンドの方法を覚えたので、過去のBlenderファイルからボーンやポーズやメッシュなどをインポート出来る。なので、人型ボーンについてはエレノアさんで育てたボーンを人型のベースボーンとすれば、新キャラの作成も早い。デザインして、メッシュを作って、色分けパーツごとにサブツール分けしてオートウェイトをかければほぼ終わる予定。

ぶっちゃけ、記事として書くことが減った

もちろんここまでにくるのに沢山調べて沢山罠にはまり、沢山脱出するための知識を身に付けてきた。だが記事を書くよりも作品作りを前に進めたい。そうなると、結構書くことがない。
3DCGも端から見ればようやくまともになってきたレベルだし、私からすれば「ついに出来た!これが実現できた!!!」ということも、他人からすれば、まぁ出来るでしょ?的なことの方が多い。今回の骨盤周りの表現についても、世間に出回っているMMDモデルで見れば普通に出来ている(ように見える)わけだし。

見知っていることと、自分で実現できることとは万里の長城並に長くて高い壁があるけれど。

リグ入れにしても、人体の股関節でここまで出来る知恵を身に付けたので、大抵のことは出来る。鳥の羽のボーンにしても、イメージできる範囲なら作れる。IK入れて楽に作業するコツも分かったし、今回のように補助ボーンを操る方法も分かった。これらの組み合わせで大抵の者は作れるし、ポージングも出来る。

後は心に余裕が出来たときに、リグ入れの更なる技術や、モデリングに関することなどをコツコツ情報収集して身に付けるだけだが、7割程度は終わったという気がする。なので(仮に残りが)3割は、学びまくるよりもまず先に、7割の技術を使って自分で表現する創作活動を楽しみたい。で、飽きたら、あるいは壁にぶつかったら、そのときに改めて3割に含まれる部分を吸収する予定。

リグ入れにしても、実は膝に不満がある。だが今はZbrushでレタッチすればいいので深入りしない。でもいずれはその量を減らせるような質の高いリグ入れのコツを探したい。
顔だっていずれはフェイスリグでドラッグで表情を付けたい。今はとりあえず手描きだけれど。でも顔をかけるスキルはあっても損はないし楽しそうだから、これもいずれはという話。

多分シーンごとの小物のモデリングが始まる気がする

例えば野営場でのテントや食事シーンの小物など。新キャラも作らないと前に進まない。が、そろそろ人も飽きてきた。せっかくファンタジーなんだから、人以外のキャラを擬人化してその世界の住人ということにしても楽しいかもしれない。相棒のアッシュは人にするが、料理人のマックさんは、人ではないキャラにしたい。今の適当な予定では、アリさんのコックさんにする予定。やばい、手足が合計6本あるぞ(汗)でもリアルアリにするつもりはないから、何となく4本足で2本足で料理、というスタイルでもいいかな。粘土造形で楽しく作ろうと思う。エレノアさんはヒロインなので情報密度が高めだが、アッシュもそのくらいにはなるが、他のキャラはゆるキャラ並みに情報量を減らす予定(笑)ゆるふわワールドにしないと、背景の建物とか作るのが大変過ぎる。

基本はねんど細工。3DCGはテクスチャとかこだわればいくらでも質が上げられるが、トータルコストが2乗でも3乗でもいくらでも爆増する。切り捨てないと前に進めなくなる。なのでねんど細工。Zbrushの最も得意とする造形。ミドルポリで表現できる丸い世界。これでいこうと思う。光の演算とマテリアル設定はTwinmotionに任せる。シーンの構築と演出。これをやりたいのだ。

……、今日は沢山描けたが、明日からは減りますよ。多分。


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約1,154時間)
そのうちモデリング作業 約1時間15分(累積 約222時間)
(390回目のブログ更新)