画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

ZbrushとBlenderとTwinmotionを使ったデジタルワークフローの完成

(約 2,800文字の記事です。)
f:id:yamato-tsukasa:20191004184032j:plain

リグ入れキャラを1体完成させたことで、いよいよ本格的に作品作りのためのワークフローを検討した。結論としては、デジタル的な手法でワークフローを完成させることができた。目的は1枚の静止画を作ることである。(ムービーとかモーションとかは無理です。静止画限定。)

とにかく検証だらけ

ソフト間を往復するわけだから、色んな部分がきちんとしているか確認する必要がある。3DCGをやれば分かると思うが、位置ずれや大きさずれは致命的だ。ソフトごとに色々違うから大変。色は?テクスチャは?などなど、色々地道にテストファイルを作ってはインポートしたりエクスポートしたり。地味。

二度手間を廃したデジタルなワークフロー

今までは四苦八苦しながら、何とかTwinmotionでリグ入れポージング済みキャラを1枚絵にするためにごちゃごちゃやっていた。だがBlenderでのリグ入れもいけることが分かった今、改めて製作手法そのものを見直した。新たな技術の習得と既存のワークフローの見直し、この2大柱は絶対に回していかなくちゃならない。今回はそのワークフローの方だね。

結論だけ言うと、一度セットアップしたキャラは、二度マテリアル指定しなくてもよくなった。簡単に言うと、一度だけセットアップでTwinmotion上でマテリアルを指定したら、後はポージング後、Zbrushでの修正後にFBXをリロードするだけで全てのマテリアルが適用状態になる。

今までは名前が変わったりしてマテリアルのリンクが切れて困っていたが、色々試行錯誤した結果、それを解決できた。

なので、今後、キャラを作ってマテリアルのセットアップを行ったら、以後はポージングと配置をするだけで作業完了。後は植林などの背景のTwinmotion特有の作業をしたら撮影できる。そうなると造形作業はなくなり、ポージング後のZbrushでの簡単な「関節周りの調整だけで」モデリングは終了する。かなり早い。

BlenderとZbrushとの連携

位置合わせ、大きさ合わせ、UV展開後のテクスチャで、本当に自在に往復できるか、色々テストした。結論から言えば、OKだった。もちろん色々なノウハウがある。いつか記事にするかも知れない。予定は未定。はっきり言ってネット上にそんな情報などなく、自分で試行錯誤して見つけた情報ばかりだ。だが記事にするよりも今は作品作りを進めたい。自分の作品がある程度できて「飽きたら」書くと思う。予定は未定。

ZbrushとTwinmotionとの連携

ここも今までは何となくやっていたため、無駄が多く、イライラしながら往復作業をしていた。だが、今回の検証で原因と結果が分かったので、すっきりしたワークフローにできた。その結果、恐らくZbrushとTwinmotionとの往復は、作業ミスをしない限りなくなる予定。ZbrushからTwinmotionへのファイル渡しについても、作業手順を最小化したプラグインを自分用に作ってボタンを配置し、上から順に押していけばOKというような物を作る予定。そうすればミス自体も減らせる。(Zbrushの仕様上、途中で他のプラグインを呼び出すなどした場合には一連の動作が止まってしまうため、ワンクリックでAll OKという風にはできない。Back To the Centerのように手順を数回に分けることになりそう)もちろん、全然煮詰まっていないから公開予定はなし。そもそも作ってすらいない。

ワークフロー

とにかく、これで最小ループのワークフローが出来上がった。

  1. Zbrushで新キャラモデリング
  2. Twinmotionでマテリアルセットアップ
  3. 顔はポリペイント描き&テクスチャ
  4. Blenderでリグ入れ
  5. キャラ用ベースファイルのテンプレ完成

ここまでが固定的なセットアップ。以下がルーチンワーク。

  1. 新登場の小物などのモデリング
  2. Blenderでシーン全体の構成&各キャラのポージング
  3. Zbrushで細部の修正
  4. 顔は毎回ポリペイント描き
  5. Twinmotion配置
  6. Twinmotion撮影
  7. CLIP STUDIO PAINTでエフェクト加筆

このワークフローで、キャラが何人になっても、一度キャラ用ベースファイルのテンプレを完成させておけば、Blender上で人数分だけポージングさせれば、後はTwinmotionに読み込むだけで色が付いた状態でポージング済みで読み込まれる。そうなれば、ワンシーン作りに、配置とポージング、今回のみの登場小物のモデリングとマテリアル指定で済むことになる。

ポージングについてもポーズライブラリに登録していけば、似たポーズからの変形でよくなるので、ライブラリが充実するほど効率的にポージングできる。

そしてその小物も1つずつベース用テンプレファイルを管理すれば、2回目以降からシーンへの配置だけで済む。変形しない物なら位置を指定するだけだ。つまり、作れば作るほど効率化できる。似たようなシーンほど、早く作れる。何も無駄にならない。これがデジタルのワークフローだ。同じことを何度もやらないワークフロー。

ようやくワークローが完成した。大きな2歩目を踏み出せたよ。

肝はデータ管理

ベースファイルやポージングファイルなどの管理が重要になってくる。ここがごちゃごちゃになるとせっかくの効率化の旨味が減る。ビジュアル的な作品作りとは対極にある地味な事務的作業だが、デジタル創作はこういう地味なデータ管理・ファイル管理が重要だったりする。それなしに効率化はできないから。

とはいえ、ある程度このワークフローを回してみて素材が溜まったらまた立ち止まってその方法を考えるのがよさそうだ。最初から外枠を完璧に固めようとすると、息切れしてしまう。何よりも楽しくない。ただの仕組み作りだからだ。せっかくクリエイトするなら、楽しい部分も織り交ぜないとやってられない(笑)



今回の創作活動は約45分(累積 約1,124時間)
そのうちモデリング作業 約30分(累積 約211時間)
(384回目のブログ更新)