画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

ホットパンツは3DCG初心者には鬼門だった。無理ゲー過ぎる

(約 1,200文字の記事です。)
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リグ入れは関節表現がとても難しい。ウェイト塗りもそうだけど、とにかく色んなボーンからの影響を受けるし、どの角度でも破綻しないようにすることはかなり難しい。そんな関節に、布の輪っかが3つもあるホットパンツ。初心者にはハードルが高すぎた。

疲れ果てた

そして解決できそうもない。無理だわ、無理無理。プロのリガーを目指すなら格闘すべきだろうが、私は別にムービーを作るわけでもなければリアルタイム性が要求されるゲームキャラを作るわけでもない。静止画限定なのだから、ポージング+破綻のない衣装であればそれでいい。

ウェイト塗りで色々頑張ったが、もう無理。多分、補助ボーンとか沢山仕込まないと無理な気がするし。手に負えない。それを研究するだけの時間を投資できないし、その時間を1枚絵を作るための仕上げの修正時間に割り当てた方がマシだ。

繰り返し言うけれど、別にムービーキャラを作るわけでもなければゲームキャラを作るわけでもない。時間が止まった一枚の静止画を3DCGで表現できればそれでいい。Zbrushではポーズ付けが大変だからBlenderでリグ入れをしたに過ぎない。なので、ウェイト塗りにそんなに命をかける必要はない。Zbrushに戻してZbrush上で整えればそれでいいのだ。

というわけで、色々やって、IKとか入れてテストしたけれど、一枚絵用のキャラならウェイト塗りの修正の手間も考えると、普通にFKのみで十分だったという結論。下手にIKが入っているとIKの調整後に思ったポーズにならないと、IKの位置調整で試行錯誤することになったためだ。最初から上から順に角度調整をしたほうが一発でピシッと決まるからその方が早い。IKが真価を発揮するのは、やはりムービーやモーションだろう。静止画にはなくても問題なかった。遠回り。あと、IK独特のノウハウも必要だが、私には不要なので、やっぱり遠回りだった。

後はスクショを貼り付けて今日は終了です。

何となくサッカーをさせてみた。
ポージング自体は5分で終了。それまでの試行錯誤の時間は……考えたくない。


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大腿骨のボーンの位置によってはポーズに影響が出る。あのポーズでOKな位置と、こっちのポーズでOKな位置とが異なる。1本のボーンで股関節周りを破綻なく表現する事は無理。どこかで妥協するか中庸を探るしかない。だが、別にダンスムービーキャラを作るわけじゃない。ポーズごとにボーンの位置を調整しても構わない。今は手抜きでそれをしていないので、大開脚時に骨盤が異様に広い。3DCGのボーンは「骨」じゃない。単に位置と回転角度情報を与える情報源に過ぎない。だから骨格を知っていていてもウェイト塗りに全く影響を与えない。ボーンヘッドの位置と各頂点までの距離とウェイトの影響の感覚を知っている方が遥かに役に立つ。骨の周りに筋肉が付いているわけじゃないんだ、3DCGは。各頂点群と回転情報と移動量の表現でしかないんだから。これ重要。

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一方で、細長い物の表現は割と簡単。素肌の腕とか、靴を履いた足とかは素直にボーンに従って滑らかに曲がってくれる。
なので、3DCGで手抜きをしたければ、細長くて、つるんとしていて鋭角な凸凹のない「ゆるキャラ」が一番楽できる。次が四角ベースのマイクラ人形だな。それ以外の表現は、どこをどう選んでも茨道。リアルを追求してもいいけれど、見ていて知っていることと、自分で作ることとは、だいぶ違う、違いすぎる。3DCGはショボい表現から抜きん出るまでがものすごーく長いです。やってみれば分かるよ。


ちからつきた


今回の創作活動時間は……考えたくないw(累積 約1,107時間)
そのうちモデリング作業 プライスレス(累積 約202時間)
(381回目のブログ更新)