(約 2,800文字の記事です。)
タイトル通り。Zbrushでローポリのリトポをするのはすこぶる効率が悪いことを思い知った日記。
Zbrushが得意なリトポはハイポリからミドルポリまで
超絶ハイポリからそこそこハイポリ、あるいはミドルポリと呼べるような、ローポリよりちょっとハイポリ寄りのメッシュ。これならZRemesherで綺麗になる。だが5kポリのようなローポリになるとZRemesherが機能しない。
重要なのでもう一度。
ZRemesherは超絶ハイポリからミドルポリまでしかリトポできません。ローポリへのリトポは無理です。頑張っても、無理です。
いわゆるポリゴンモデリングで作ったでしょう的なモデルに、ZRemesherで変換することは不可能。これ重要。そしてご存じの通りZbrushのZModelerはとても使いにくい。だからZbrushでローポリモデリングは非効率。できなくはないけど凄く時間がかかる上にパッとしない。
あかん。Zbrushでローポリはほぼ無理。今回、過去のブーツのソール部分のトポロジをちょっと修正しようとしただけなのにメチャクチャ時間を取られた。
こいつだ。
どこをどうなおしたかというのはもうどうでもいいので割愛。このときは初モデリングのブーツからの流用だったので色々ひどいところがある。今回、新素体の体に合わせて靴のメッシュを整えようと思った次第。デザインも少し変更し、簡易的な物に。
たったこれだけにどれだけ時間を持って行かれたか……。
Zbrushで「ローポリで」細部にこだわると終わる
Zbrushでこだわるなら「ハイポリで」細部にこだわるべきであって、それをローポリでやるとトポロジ変更の手間の多さに色々とえぐられることになる。ローポリで細かい所を見てはいけないのがZbrushだ。また一つ賢くなった。
体に合わせて衣装を変更
後は過去の資源をトポロジをほぼ保ったまま形状をブラシで整えてフィットさせてみた。
従来はこれ。
今回の素体に合わせて調整したのがこっち。
並べてみると時間がかかった割にはあまり変わっていない。悲しい。
むしろスリムにし過ぎたかな?デフォルメキャラなので多少ずんぐりむっくりの方が可愛い気がする。素体も調整するか。
髪と顔はまだなので暫定過去の流用で仮配置。新素体の頭部に合わせて位置調整するくらいだが、メッシュのポリゴン数も減らしたいところ。今は超絶ハイポリなのでちょっと減らしたい。
念のためTwinmotionでレンダリングの確認。
なぜかタンクトップだけに縁に怪しい影ができた。タンクトップだけが多少粗めのポリゴン数だったのが気になる。もう一段階ディバイドすればOKかも知れない。
しかし地味だ。じみだな~。全く派手さがない。作業内容のことだ。華やかな画像に辿り着くまでに長い。地味すぎる。
地味だといいながらも、リグ入りキャラのベースモデルが完成までに10時間以内でできることを考えれば、やはり早い気もするが。
モデルの形状の細部にこだわると時間が倍増する。例えばこれだ。
確か当時、ZModelerを覚えたので試しにブロックパターンを作るのに使ってみようと思ったはずだ。地獄を見た。今回はそれを流用したが、そのトポロジ修正で再び地獄を見た。ただの水平バーのブロックにしとけばいい物を。こういうように、Zbrushでローポリで細部にこだわると大変な目に遭う。そしてこのブロックパターンが作品中で画像になる日は、多分来ない(笑)リアルすぎるのだ。デザインが。ま、しばらく使うけど。
このレベルの造形にZbrushは本当に必要か?
昨日のTwitter投稿の復習。Blenderにもスカルプトモードがある。まだ使い込んではいないけれど、ブラシとスムーズの操作くらいは一緒だ。以前ペンタブで試したことがあったの今回は簡易的にマウスのみで。だが、ある程度の修正は思い通りにできた。
]最初のワークフローでは、Blenderでポージングし、Zbrushに戻して関節などの破綻した部分をZbrushで修正してTwinmotionへ、と考えていた。だがZbrush修正中にポーズ変更を伴う修正があると、そこの修正から全滅する。だがBlender上でポージング後にブラシでこすって修正するだけならば、他の部位のポーズを変えてもそこが滑らかに変化するから再修正の量は少なくて済む。なので、ボーンの位置やウェイト起因の関節の破綻は、実はBlender上でスカルプトモードで頂点群を調整した方が効率的だと分かった。
となると、果たしてZbrushは必要か?という本質的な疑問が(笑)
恐らくはBlenderのスカルプト機能で十分な気がしている。ダイナトポとリトポのコツさえつかめば、そもそもそんなにハイポリにしないので。とはいえ、今のところ思い通りにメッシュを操れるのはZbrushだけなので、しばらくはZbrushでメッシュを触ることにしよう。応用編は今後の課題だ。
なんだかめっちゃ疲れた割には、大した進んだ感じがしない。そりゃそうだ、AポーズのZbrush素体がTポーズになってBlenderでリグ入れの準備に向かっているだけだから、作品作りは進んでいないのだから。うん、辛いね。進んでいる実感がないと、なかなかこたえる。
今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,088時間)
(374回目のブログ更新)
(追記)
悔しいので暫定モデルでもリグ入れとオートウェイトでテスト。
やはりオートでは期待しすぎてはいけない。だがタンクトップの肩紐がきちんと体に追従してくれる。体のウェイトをタンクトップに転送したから。これだけでもだいぶポージングが楽。きちんと素体が完成したらウェイト塗りをなおしたり、それがむりならZbrush上での仕上げ編集でポージングが終わる。10分作業なんだろうなぁ。楽しみだ。