(約 3,200文字の記事です。)
結論から言うと、VRoidで大まかなキャラの頭身を決め、Blenderに持っていってそこからZbrushに渡して体型の細かな調整をし、再びBlenderに戻してウェイトを転送することに成功。何ができたかというと、VRoidベースの体型をリトポも含めて自由に変形させた後、ウェイト付きでボーンありの状態に戻せたということ。
- ボーン入れもウェイト塗りも要らない
- VRoid上でパラメトリックに体型を編集
- Blenderにインポート後にZbrushにメッシュを渡す
- Blenderで元のメッシュからウェイト転送
- ついに1つの目標が実現
ボーン入れもウェイト塗りも要らない
つまりそういうことだ。人体の型は既にあるので、わざわざ車輪の再発明をする必要などない。VRoidは商用利用すら可能だから流用も問題ない。問題は、既存の形に満足できない場合に、リグとウェイトを保ったまま自由にメッシュをZbrushで加工できるかどうか、ということだ。
もちろんBlender上で加工する前提なら、当然できます。だが私はZbrushを使いたいのだ。慣れているし、繊細なスムーズブラシこそが魅力だからだ。Blenderでできるかどうか分からないし、今のところそのスキルもない。だからZbrushで加工っていうのが私にとってはとても重要。
結論から言うと、できた。
以下では画像に配慮してあります。肌色だと余計にまずいと思ったので、ぼかしも追加してます。次回からは真っ白か粘土カラーにします(笑)
VRoid上でパラメトリックに体型を編集
ドラッグするだけだ。
もちろんリアル頭身からの変形なので、骨盤周りやふくらはぎの直径などに無理がある。
Blenderにインポート後にZbrushにメッシュを渡す
このとき、たまたまメッシュの重複頂点が結合されていなかったため、テストを兼ねてZbrush上でStich(2頂点を1つに結合)した。つまり、リトポしたことになる。(トポロジが変化したため。)さてどうなるか。メッシュ転送なので問題ないと踏んでの強行。
そしてBlenderに戻す。
体型の変更はこちら。視点の順番と加工前後の順が逆でわかりにくくなってしまったが、左が加工後、右がVRoidオリジナルだ。
太ももの付け根とふくらはぎがやや膨らんでいるため自然な形に修正。
画像にはないが踵のメッシュが割れて?オープンメッシュになっていたのでStichで結合。つまり左右で合計2つの頂点が減った。これでも立派なリトポである。トポロジの変化だから。
VRoidオリジナルはどうしても太ももの付け根とふくらはぎがやや膨らんでいたので自然になる用に滑らかにした。また足が長すぎたのでそこも短くした。足首も細くした。一般的に身長を変えただけでは足首はどうしても太くなる。こういう加工はVRoid上ではできない。また大抵のポージングソフトでも、ここまで細かくメッシュをいじることはできない。Poserだと割と細かく指定できたが、リアル頭身から外せるほど大きく変形できなかった記憶がある。懐かしい。
つまり、低頭身化すれば細部を加工できず、それをせずに済むのはリアル頭身のみで、リアル頭身にすると世界観や小物までリアルにしなければならない。一長一短。解決策がなかった。それがいつも不満だった。
だがこれで理想的な形になった。
Blenderで元のメッシュからウェイト転送
これもテスト済みなのでさくっと作業する。おっとボーンとの関連づけを忘れずに。
そして完成。ポーズモードでボーンを回転させるとしっかりウェイト付きなのでメッシュが追従。
これがやりたかった。
これで事実上、リグ入りウェイト付きモデルでVRoidとBlenderとZbrushとを往復できるようになったも同然。なのでVRoidで体型を微妙に変える程度ならばZbrush上の転写で対応できる。またベースモデルのメッシュ形状に不満が出たらZbrushに戻して加工後に、Blenderに戻してウェイト転送すればいい。
何度でも蘇るさ!
つまり、モデリングによって人型にして、苦労してリグ入れとウェイト塗りをする過程を一気にジャンプして、ほしいベースメッシュの変形と少々のアナログ作業で、リグ入りウェイト付きモデルがいつでも手元にあるのである。これは理想的なワークフロー。(ただし人型限定です。)
ついに1つの目標が実現
自分の理想のメッシュ(体)を、ウェイト付きで、ボーン操作でポージングさせること。ついにできた。しかもリトポもOKでの完成なのでかなり理想的。これならば、例えばメッシュの形の細部を変更したり、メッシュの密度を変えたとしても、ウェイト転送で9割方は正常にウェイト転送できる。
つまり、今後の創作活動において、リグ入りモデルをいつでも気軽にアップデートして造形の質を高めることができるわけだ。リグ入りモデルなので作品作りのポージングの手間は最短のままで、ベースモデルの表現力が上がっていく。リグ入りモデルの更新の手間も10分程度だ。しかもVRoidを流用することで、指も即可動する。うちわやドラえもんハンドにする必要がない。いきなり高品質だ。
あとは髪だったり、顔の手描きをどうするかなどの問題があるが、些末なことだ。顔はしばらく手描きでもいいだろう。表現できさえすればいい。後からフェイスリグを入れた物に差し替えてもいい。ただしそれはかなりハードルが高いので年単位で後回し。顔はさすがにVRoidの表情では物足りないので対策を考えるとして、下手でも手描きという手段があるからこれもまだいい。
あとは衣類と髪型をセットすれば完成じゃ?何だかあっという間にやりたいことにたどり着けた気がする。……、よく考えたら結構Blender学習に時間を投資しているのだが、体感的にはあっという間だったな。没頭していただけかも知れない。
マウスドラッグで10~20分程度でオリキャラのエレノアさんがこのポーズになると思うと、ワクワクする。(1枚目から2,3枚目への変形、それ自体は完成まで3~4時間かかっていた気がする。手探りだったにせよ、効率化してもポーズ変更に2時間はかかる所です。Zbrushと他のポージングソフトを使うとその連携作業がアナログゆえ。)
だが、扉は開いた。効率的な3DCG創作の入り口に一歩足を踏み入れた。カットを量産するなら効率的でないと時間がいくらあっても足りない。
今日も前進した。
今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,069時間)
(371回目のブログ更新)
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