画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

多分Zbrushで作ったキャラを自由にポージングさせる準備が整った

(約 3,700文字の記事です。)
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Blenderを触りまくって、静止画限定でいいから、オリジナルキャラにリグ(ボーン)を入れてリグによるポージングが自由にできるようにするための勉強がほぼ終わった。

ボーン入れからウェイト塗りまで学習した

ボーン入れについてはオーソドックスなFKの他にIKも学習。実際に入れる練習までこなしたのでOK。身についた。ウェイト塗りもオートを基準にして修正方法を身に付けた。もちろん100%手塗りでもいけるだけの知識を身に付けた。修正方法は効率的な方法を体得。根性でちまちまやることではないんだよ、ウェイト塗りは。ザバッと修正すべき。丁寧にグラデーションを入れるべき。もちろんポージング状態でのウェイト塗りだったり、メッシュ修正の方法も体得。

ボーンにもグループを付けられる

整理整頓に最適だ。ボーングループを分けると色分けできるというメリットがある。ボーンレイヤーの意味や使い方も公式動画で理解。

ウェイトは修正と転送の2種類

ウェイトの修正方法は理解した。その過程で頂点グループの動作も理解した。

ウェイトは転送が重要だ。というのも、衣類を肌が突き抜けるのはウェイトが上手くできていないからだ。これはハードルが高いと思っていた。実際、面倒くさかった。2.7の情報は出てくるがそれを2.8で「初心者が」やろうとすると情報の欠片が足らず苦労した。最終的にはできるようになったが、Myメモに情報をまとめておかないととっちらかる所だった。

上手くコツをつかんだ結果がこちら。
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3本の棒は体に見立てている。ウェイト値を手動で修正したメッシュ。これを薄地の灰色のメッシュにウェイトを転送。
色々罠があってハマりかけた。なぜかウェイト転送が失敗する。
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が30分程度の試行錯誤で脱出。

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Tシャツなどの衣類を想定して薄めのメッシュ。もちろん裏地のメッシュもあって極薄ながらクローズドなメッシュだ。それでも裏面が突き抜けるようなことになっていない。きちんとウェイトが転送された。

ウェイトが転送できるとメッシュの差し替えなどが簡単に!

例えばリグ入れ完了後に、ベースとなるメッシュの頂点数を変更するような修正をした場合、再びウェイトを塗り直すことになる。だがメッシュの転送ができるならば、変更したメッシュ以外についてはほぼ問題なくウェイト値が再設定されるはずだ。なぜならば頂点位置がほとんど変わっていないから。修正箇所だけ重点的にウェイトのチェックをすれば完了。この意味が非常に大きい。

というのも、最初はうちわのような手だったり、デフォルメの効いたねんどろいど的なキャラからスタートするが、徐々に指を分けたり、頭身を上げたり、髪や顔の造形の細かさを増やしたいわけだ。そのちょっとした変更の度に全身のウェイトを塗り直すなんて気が遠くなる。だが転送できるのであれば、うちわのような手を指ありに変更した体にウェイト転送するならば、手以外はそのまま転送されるだろう。なので手のセットアップさえ終わればすぐに撮影に戻れるわけだ。デジタルだ。

ウェイト情報の転送でメッシュそのものを更新できるのがデジタル。新たなメッシュに再びメッシュを塗り直すのがアナログ。知恵を得るためにコストをかけたが、どう考えても情報転送の方が将来的に歩がある。これでベースメッシュのアップデートに障害はなくなった。

特定のボーンだけからウェイトを受けるようにしたり

ボーンを追加したり、全身のボーンではなく1つか2つのボーンからしか影響を受けないことが決まっているメッシュに対しては、特定のボーンについてのみ頂点グループを作る方法を手に入れた。なかなか情報がなくて試行錯誤してMyノートにメモした。もちろん頂点グループを毎回消せばいいのだが、それはアナログ的だ。特定のボーンについてのみ頂点グループを作る方法を実施するのがデジタル的。これは後から小物を手に持たせたりした際に手の平のボーンだけから影響を受ければいいので、それをささっとやれるのがいい。ゴミデータを作らなければ、そもそも削除する作業すら発生しないわけだから。

ようやくできるようになったこと一覧

モデリング

Zbrushで自由に作れる。CAD的な精度を除けば自由に作れる。私にとっては粘土になっている。クオリティは手間暇と試行錯誤と経験値だけの問題だ。
モデリングはZbrushで行いBlenderに送る。修正はZbrushに戻して行う。ZbrushでできることはBlenderではやらないことにした。これ以上手順ばかり覚えてもしょうがない。1種類あれば何とかなる、今は。

リギング

  1. Blenderでリグ入れ
  2. ウェイト塗り・修正・転送
  3. ボーン作成・追加
  4. メッシュの追加とそれに対するリギング

ポージング

  1. Blenderで行う
  2. ポージング状態のメッシュを確定させてZbrushに送る・FBX・Obj出力など

箇条書きしたらたったこれだけだけど、Blenderの部分がとても長かった。そして本当にほしかった知識と技術だった。ここがなければずっとZbrushでギズモ変形か、外部ソフトでのポージングからZbrush修正だったから、ベースメッシュの変更ができずZbrush上でメッシュの入れ替えが頻繁すぎて全然作業が進まなかった。だがようやく知恵を手に入れた。Zbrushでベースメッシュを作り、リグ入れし、技術に応じてベースメッシュの形を修正してウェイト転送して差し替え。そうやってポーズ可能なモデルをバージョンアップさせることができる。これは長期的に強みになる。

今考えているワークフロー

詳細はまだ実験していないので書けないが、今のところの構想はこんな感じ。

  1. Zbrushで下書きモデリング(アイディアを3次元で考える)
  2. ラフモデリング(ハイポリでもいいから完成型を作る)
  3. リトポ(ローポリ化、トポロジを意識する)
  4. リグ用メッシュ完成
  5. リグ入れ、ウェイト塗り
  6. リグ入りモデル完成
  7. ポージング
  8. Zbrushに戻して細部の修正
  9. Twinmotionに送る
  10. マテリアル、照明、カメラアングルの設定
  11. 撮影
  12. CLIP STUDIO PAINTでエフェクト加筆
  13. 完成

って、長げ~じゃんかよ!!!!! 完成までに12項目もあった。だが、リグ入りモデルが完成すれば、

  1. ポージング
  2. Zbrushに戻して細部の修正
  3. Twinmotionに送る
  4. マテリアル、照明、カメラアングルの設定
  5. 撮影
  6. CLIP STUDIO PAINTでエフェクト加筆
  7. 完成

って、6工程もある……。ただ、1~3までは30分程度、撮影は多分30分程度、加筆もこだわらなければ10分、合計1時間少々でできることになる。この効果は大きい。2時間以内なら趣味の時間でコツコツ作っていける。1ショットから3~4カットは作れるわけだし。

ようやく準備が整った。

本当に長かった。長かったです。挫折回数は5,6回はあった気がする。でも諦めないで良かった。造形はZbrushで何とでもなる。3DCGの肝は沢山あると思うけれど、まずは形がないと何も始まらない。だからモデリングは重要だと思っていた。ただ作るのではなくて「最初から最後まで思い通りに作れること」にこだわった結果、Zbrush一択だった。だから諦めなかった。Fusion 360ではできないことがZbrushではできたし、Blenderの使い方を覚えてモデリングしても思い通りにならない部分も出てくるはずだ。だがZbrushなら対処方法が分かるのでサクサク作れる。リトポもできる。CAD的な精度を出すのに手間がかかる程度だが、私の作品にはそんな精度は要らないから問題ない。ねんど細工の方が味わいがあっていい。

派手でも何でもない1枚の静止画を3DCGで作る。たったこれだけのために、こんなに長い道のりだとは思わなかった。だがようやく道ができた。後は少しずつ歩いて行くだけだ。クリエイトの世界が広がっている。楽しみだ。

だが今は、ちょっと疲れた。少し休みたい。

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今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,057時間)
(368回目のブログ更新)