画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

BlenderのIKを理解した

(約 1,300文字の記事です。)
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今回はIKでリグの制御を試しただけ。スクショもパッとしないので画像はなし。

リグに関する動画は結構出てくるが、だいたい共通な部分もあるけれど、細かい所はそれぞれが工夫して実装している感じだ。やり方も人それぞれ。キャラもアニメ用か、ゲーム用かで違ってくるのだろう。

IKとFKはどっちが優れているかという話ではない。使い分けみたい。ただアニメ用途では足や足首の角度など、IKで自動計算された方がやりやすい面もありそう。逆にIKの仕込みは色々と沼みたい。拘り出すときりがない。

私の目的である静止画作りでは、IKは肘と膝にあれば後はFKでボーン一つずつを回転させたり移動させるやり方で十分だと感じた。やたらとIKを仕込んでも、使う部位が見つからない。チュートリアル動画では足の甲や踵と水平キープなどのIKの紹介があったが、走るポーズを作ってみても、結局は足首、つま先の角度を微調整するので、最終的にはIKをFKのように調整するだけだったりするから、要らないよね?と思った。(もちろん動画なら太ももの角度制御だけでその下はIK追従でOKってのはキーフレーム設定の観点からして楽だろうが。)でも静止画のワンポーズなら、結局は角度と、軸方向の回転(肘、膝)くらいでしかIKの出番がない。

あるいは、初音ミクのツインテールのように長い髪に沢山のボーンを入れた場合には要所にIKを複数仕込んだ方が操りやすい。蛇などのボーンも同様だ。要するにボーン数が多くなればIKでの制御が効率的だ。とはいえ、動画にしないならIKの活躍シーンは限られている。なのでちょっとの効率の違いにしかならない。静止画用途のポージングならば。くどいようだが肘と膝くらいしか思いつかないな。

しいていえば、関節の多い所、指だったりするかも知れないが、5本指に挑戦するときに考え直そう。あるいはもっと最良のソリューションが見つかっているかも知れないし。

途中でリグ入れの動画で、オイラー座標系や、ジンバルロックの話が出てきて迷い込んだ。クォータニオンの話になると何だかとても小難しくてギブアップ。要するにオイラー座標系だと90度に近づくとXYZの制御順によってはジンバルロックという不可避な制約が出てくる。それを解決したのがクォータニオンだが、その値を人間が直接いじることは困難。だがジンバルロックが回避される。ただ、回転系だと最短を選ぼうとするらしく、270度よりも-90度を選ぶ特性があるとか何とか。その辺はキーフレームで何とかできるとか何とか。動画までやるつもりはないのでよく分からない。

要するに気にしないで普通に使っていい用にBlenderでは最初からクォータニオンになっているので気にするなということだろう。

今日はあまり進まなかった。

今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,046時間)
(367回目のブログ更新)