画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

Zbrush造形のアプローチ方法の1つのやり方

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Zbrushは自由なモデリングソフトなので各自自由にやればいいと思う。今回は、今までのやり方と、ふと思った別のやり方の日記です。

いままでの私のやり方

とにかく直感的に作りたいので、粘土をこねるイメージを大切に。なので、スカルプトリスプロモードとムーブ系ブラシで自由に引っ張ったり凹ましたりしてベースを作る。ベースができたらZRemesherでローポリ化し、必要ならば転写なども駆使してだいたいのローポリモデルを作る。あとはディバイドレベルを上げ下げしつつ細部を作り込んでいく。

そんな感じでTOP絵を作ったわけだ。

あ、ペーターという鳥形のメッシュがあったんだ

作り終えてから気付く。彼がいた。
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すでにあるじゃん!作らなくても良かった……。壮大な造形練習になってしまった。無駄。
ベースメッシュを加工変形する方が圧倒的に早い。時間を無駄にしてしまった。

気付いたこと

序盤にスムーズブラシを使い始めると時間だけがかかる

大まかに作って全体のバランスを整える方が重要だ。というのも、各部のサイズ感や角度、全体的なバランスは、全体像が見えないと調整できない。それが見えない状態で細部を作っても、最終的なバランス取りの変形などでパーになる可能性があるからだ。またその際の歪みを取る調整も必要なので、序盤にスムーズをかけても自己満足にしかならない。心を鬼にしてスムーズブラシはこらえた方がいい。

ZModeler的なアプローチのイメージでギズモ3D+引っ張りだしでカクカクモデルを作った方が早い?

もちろんわざわざZModelerを使う必要はない。要するにZModelerのQmeshやExtrudeでの引き出しのイメージで、ハイポリであっても無くても、マスク+ギズモで引き出しで、レゴのようにカクカクなモデルでいいからどんどん引っ張り出して、必要に応じてダイナメッシュなどしてメッシュ密度を維持しつつ早い段階で全体像を作った方がいいと感じた。

鳥の場合でも、両翼の大きさ、幅によってイメージが変わるし、羽根の先端の角度やバランス、尾翼との関係など、目に見える形にしないと調整のしようがない。いきなり羽を引き出して羽の細部や滑らかさを整えたところで、頭や尾翼とのバランスとりにはならない。また、表面状態に囚われてシコシコとスムーズブラシをかけても意味がない。最初からギズモで引き出せば厚みが一定になるものを。

忘れていたZbrushの大切なこと

「角は後からでも丸められる」

仮にギズモ引き出しによるレゴブロック造形であっても、スムーズブラシでいくらでも滑らかになる。だが逆は無理だ。エッジを立てるのが難しいのがZbrushの特徴だったって事を忘れていた。

造形途中での均一な厚み付けは難しい

最後に板ポリから作っておしまい、ならば簡単だ。だが最初に厚み付けしてから表面をいじってからの再均一化は非常に難しい。鳥の羽も引っ張り出してから均一な厚さにする手間が結構取られた気がする。表面をマスクして反転させてギズモ引き出しをし、エッジを丸めるアプローチの方がトータルコストが低かったように思う。

現時点での結論

  1. 序盤でスムーズブラシを使わない
  2. レゴブロックのようなラフモデルで全体のバランスを整える
  3. 均一な厚みの物は、いつどの段階で厚みを付けるかよく考える

これだな。Zbrushはハイポリからでもローポリからでも作れるので、アプローチ方法は沢山あるし、どれが正解とか間違いとかじゃない。だからやりやすい方法で一番いいと思う。とりあえず私は次回は、レゴ的アプローチで、スカルプトリスプロとダイナメッシュとマスク+ギズモ引き出しでモデリングしてみようと思う。

やっぱりモデリングはやってみないと分からないことが多い。今日もまた経験値を得た。

今回の創作活動は約3時間30分(累積 約986時間)
そのうちモデリング作業 約2時間30分(累積 約167時間)

(355回目のブログ更新)