画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

一口に3DCGと言っても最近ではPBRが主力なのでマテリアルに関する知識が変わりつつあるみたいだよ

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3DCGを勉強している最中だが、Twinmotionでの撮影を行う準備としてマテリアルの勉強も始めた。過去に調べてみたことがあったがそのときとは事情が変わってきている。というのもUE4が牽引役となって、リアルタイムレンダリングに加えて物理レンダリング(PBR)が中心となってきたことにより、マテリアルの基礎的な構成要素が変わってきたのだ。それを調べた日記。

はじめに
もし情報が間違っていても許してね。なんてったって絶賛勉強中のド素人ですから(笑)

見た目重視のなんちゃって演算から光のシミュレーションが中心になってきた

どっちが良いとか悪いとかではなくて、単に技術の発展の違い。ソフトもハードも進化したため、より複雑なことがリアルタイムでできるようになってきた。そのため、従来のレンダリング方法での常識がガラッと変わり、それに伴ってマテリアルの考え方や準備すべき物も変わってきた。

素人がいくら言ってもしょうがないので、ここでとても参考になった記事をご紹介。

物理ベースレンダリング -基礎編- | Cygames Engineers' Blog

アルベドって何だ?

ここで初めて知らない単語に出会った。以前の知識では出会わなかった単語。
日本語で検索してもいい記事が出てこなかったが、英語で調べたら一発で出てきた。やはり3DCGでは英語ができないと何も調べられない。なので四の五の言わずに英語を勉強しよう。もちろんリンク先も英語です。機械翻訳という文明の利器を活用しよう。

The Albedo Map Mystery Revealed - CG Director

PBRが主流の今「テクスチャ」と私が呼んでいた物は「アルベド(マップ)」だった

ま、一言で言うとアルベドマップとは、実際にカメラで撮影した写真から影とハイライトを除去した画像であり、理想的には光源の影響を受けていない状態の色のみの情報を示す画像データのことだと思っていいらしい。現実ではそれではカメラで撮影できないので、実際には撮影した画像から影とハイライトを画像加工により(できるだけ)除去した画像イメージのことを指すわけです。なのでSubstance Painterなどでゼロからデジタルで作った空想上のテクスチャは、理想的なアルベドマップと言うことになりますね。

こんな簡単なことがなかなか日本語では見つからず。

なおアルベドマップの作り方はこんな感じで見つかったが、これ1つだけだと「本当かよ?」と思って英語でも調べてみたが、ま、結果としてはこれであっているらしい。

第29回:マッピング用テクスチャーを考える | 宋さんの3ds Max キッチンスタジアム | AREA JAPAN

こちらの記事でも、従来の手法と、現在主流になってきている手法との違いをさらっと紹介している。今後もますますPBRが主流になっていくと思うので、今から勉強する(私)なら、これを基礎として学習していってもいいんじゃないかな?そして恐らく従来手法を敢えて採用することはないんじゃないかと思っています。ソフトもハードもスマホも進化している現在におけるメリットがないから。

ここに来てPBRの基礎的なことが分かる動画のご紹介

巷で話題のBlenderですが、この解説はPBRにおける重要なことを丁寧に解説してくれています。これを一度見て理解すればBlenderだけでなくUE4やKeyshotなど、マテリアルをノードでつなぐタイプのツールは思い通りマテリアルを構成できると思う。

youtu.be

有志の方が翻訳済みの日本語字幕を付けて下さっているので、もし日本語字幕が表示されない人はそこをONにして視聴して下さい。

  1. テクスチャ(アルベド)
  2. メタリックネス
  3. ラフネス
  4. でこぼこ(ノーマルかバンプかディスプレースメント)マップ

この4つで全ての質感を表現できることを理解できます。多分。
もし情報が間違っていても許してね。なんてったって絶賛勉強中のド素人ですから(笑)

今回の創作活動は約30分(累積 約960時間)
(345回目のブログ更新)