(約 900文字の記事です。)
全部の項目を書いていたらきりがないので、あくまでも自分の備忘録として。
- Twinmotionのことが8割は分かった。2割は自分で試行錯誤中
- ZbrushとTwinmotionとのサイズの統一化
- ZbrushのメッシュとTwinmotionから見たメッシュの粗さの違いに気が付く
Twinmotionのことが8割は分かった。2割は自分で試行錯誤中
とにかく情報が無いので、分からない部分は自分で試して納得するしかない。そんなこんなを色々やっていた。Terrainの広さだったり、山の造形可能な標高だったり。
チュートリアルは一通り見たが、YouTube上にはまだまだ動画がある。だがお腹いっぱいなのでしばらく動画はいいかな。
ZbrushとTwinmotionとのサイズの統一化
色々試行錯誤してようやくZbrush上のサイズ設定をそのままTwinmotionに持っていくことができるように。昨日はなぜ失敗したかも、分かった。コツがあるんだな、これが。
今なら自由自在だ。ソルジャーも2mの身長に設定したとおり。Zbrush上で作った3m、2mのキューブもご覧の通り。1mのキューブはTwinmotion内のプリミティブキューブ。
ZbrushのメッシュとTwinmotionから見たメッシュの粗さの違いに気が付く
前から気になっていたことだったが、Zbrushのメッシュの粗さと見た目の粗さが違うことがあって、今回はそれを検証してみた。やっぱりはっきり違う。なのでついでに今まで気になっていたクラシックサブディビジョンとダイナミックサブディビジョンと、ファイル形式の違いとメッシュの見た目の粗さとを検証していた。いつか記事にするかも知れない。
同じテンプレのDogでも、出力オプションやZbrush内の設定が違うと、こんな風にポリゴンメッシュの見た目が異なる。これはなかなか気付いていないと悩ましい問題になる。
今日の試行錯誤はこれまで。
今回の創作活動は約2時間15分(累積 約947時間)
(333回目のブログ更新)