画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Twinmotionで3DCGジオラマを作れるかも知れない

(約 3,800文字の記事です。)
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Zbrushでモデリングし、Twinmotionでマテリアル設定と環境作成と撮影ができる。ついに3DCGで背景を含めた1つの静止画を作れる環境を整えることができた。
数日前にはFlowScapeでのジオラマ作りを検討したが、Objのみのインポートしかなくて半透明化NG、マテリアル設定NG、マテリアルの差し替えNGという制限から諦めた。で、色々探した結果、思わぬ所から糸口が見つかった。

諦めてUE4にするしかないかと思っていたら

UE4とSubstance Painterとのライブリンク、Toolbagなどを調べていた。そこで建築用のTwinmotionが目にとまった。11月までのDLならそれ以降も無料で使えるらしい。建築用でしょ?森とか草原とか作れるの?おや?自然の中の建物があるぞ?ってことは森や自然風景も作れるのでは?

調べてみたらTwinmotionでも自然風景が作れる

建物の周りに植林できるなら、建物無しで自然風景が作れるはず。そして数日前のアップデートで草木のバリエーションが増えたらしい。いいタイミングだ。そしてどうやら地形もスカルプトできるらしい。また、建物に窓のマテリアルを設定できるって事は、インポートしたオブジェクトにも透明オブジェクトが割り当てられるはず。環境としての光源も割り当てられるはず。色ももちろん任意の色ができるはずだから、魔法を使ったときのまばゆい光も作れるはず。建物だから当然金属パーツもあるから、金ピカマテリアルも割り当てられるはず。

という風に、FlowScapeでできなかったことがことごとくできて、植林も、地形スカルプトも簡単にできる。おまけに日夜も変えられる。ってことは天気も変えられるはず。

色々試した結果

ざっと触ってみて、マテリアル系はほぼ不安解消。(ファイル指定もできるのでSubstance Painterで作ったバンプマップなども使える=色々追い込んだ質感で表現できる。これは間違いない。)
言葉よりも画像を見てもらった方が早い。Zbrush使いにはおなじみのソルジャーさんです。

使い方がよく分からないのでとりあえずデモシーンを開いてみた。

ソルジャーはFBXで書き出した物をインポート。

メガネは半透明の青、ジャケットは金ピカ、リュックは木目調、リストバンドは赤のプラスチック、膝ガードは半透明の緑、ブーツは光沢シルバー。肌はつや消し肌色プラスチック。おっと、肌色にしてしまったため誤解されないように念のため股間に隠しを入れてあります(笑)

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左手は赤で発光させてみた。ちゃんと周りにも光が伝わっている。


スライダ一発で昼から夜に。ラウンジっぽい。
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半透明も、金ピカも、発光も、ごく普通に自然に見える。

結論 Twinmotionでオリキャラにほぼ自由に簡単にマテリアル設定ができる

これは一つの大きな成果。マテリアルのためにノードエディタで線をいちいち引っ張らなくてもいい。基本はテンプレマテリアルをD&D、そこから多少のパラメータをいじって完成。その程度でいいのだ、色と質感が変えられれば細かいことはいいんだよ。(しかもSubstance Painterで作ったバンプマップなどを指定すればかなり細かい質感を追求できるわけだから。それは後からでもファイルで差し替えればいい。)

元々が30万円近いソフトだから

なのでかなり作り込めることは間違いない。暫定で調べただけでも、霧の設定もあるし、裏技的に雷も演出できる。まだ色々試したいところもあるが、今のところは色々できる感じだ。森や草木もUE4みたいに簡単にドラッグで植林できることはほぼ間違いない。

簡単に言うと、Twinmotionは、UE4の地形エディタと植林機能と自然環境設定、Fusion 360のレンダラーのようなマテリアル設定、UE4のような光源制御・カメラ制御、をミックスしたようなソフト。UE4からゲームエンジン用の機能をごっそり取って、マテリアルエディタの代わりに豊富なプリセットと簡単なスライド設定値インターフェースを用意した、そんな感じだ。UE4ほど細かい制御ができない代わりに、かなり全体的に簡単にざっくり設定できるように簡易化した物と思えばいい。私にはそれで十分だ。ゲームを作るわけではないのでインタラクティブである必要がない。なので静止画による3DCG絵、簡単なカメラワークによるムービー作りには最適。もっとも私は静止画のみの予定だけれど(動画は手間がかかりすぎるので。)

懸念事項

強いて言えば、11月以降に有料化になったとき。さすがに30万円でソフトを買うのは難しい。なのでこの無料Ver.をしばらくの間は使い続けることになる。1年か2年か分からない。機能的に次バージョンでないといけなくなったとき、有料版の金額次第だが、そこに多少の不安が残るが、仕方がない。現時点で、じゃあUE4で同じシーンを作るか?と考えるとNoだ。マテリアル設定はSubstance Painterのライブリンクで済ますことができるが、問題の風景作成は、UE4上で作ると何倍も手間がかかる。植林するモデルを1つずつ探してまき散らす必要があるため、既にプリセットとして用意されているTwinmotionのようにサクサクとは行かないだろう。UE4の場合には、とにかくアセット探しでも時間が取られることは間違いない。その点Twinmotionなら既に大量の使えるプリセットがあるから楽だ。マテリアルに関しても同様。

難点

公式ドキュメントがない。公式YouTube動画や有志のチュートリアル動画を見て自分で情報収集するしかない。ざっとネットで調べたところ、日本語情報は相変わらず少ない。これまた使い方からスタートだが、ある程度は目で見て分かるような作りなのが救いだ。どこにどんな機能のボタンがあるかが分からないから大変。でもBlenderやUE4での学習に比べればまだまだハードルは低めだ。


何にしてもTwinmotionに大きな可能性を感じた。もしかしたら、モデリングはZbrushで、マテリアルと撮影はTwinmotionで、というシンプルなスタイルで作っていけるかも知れない。(マテリアルはSubstance Painterでないと無理かな?と思っていただけに嬉しい誤算。)

質感を追求できるレベルになったらSubstance PainterでUVテクスチャを作り込んでTwinmotion上で指定するだけです。今はまだいいや。マテリアルD&Dで。

希望

Twinmotionの使い方を覚えて、自然風景が思い通りに作れるとしたら、後は自由だ。形はZbrushで作れるし、マテリアルの色・質感は好みに設定できるし、それらのメッシュを自由に配置できて、光源類の配置や変更、昼夜の設定が自由となれば、背景は自由に作れる。そこにオリジナルキャラをZbrushで作って配置してマテリアル設定すれば、撮影できる。スクショが1枚の完成作品であり、小説のワンシーンの挿絵をフル3DCGで作れる。

フル3DCGのメリットは、いつでも部分的に変更してやり直せること。これは、今は暫定これで撮影し、後からマテリアルやテクスチャ、エフェクト類を変更してもサッと撮影し直せる点。光源の調整なども同様。これがもしフォトバッシュなら、全滅だ。カメラアングルを変えても全滅。だがフル3DCGならば、それらの変更が直接反映されるため、何度でも修正できる。これが重要なのだ。

FlowScapeでは全滅によるやり直しが懸念されていたが、Twinmotionで全て解決した。ありがとうFlowScape、そしてさようなら。1,520円の投資で済んだのは幸いとも言える。Twinmotionによってかなり精細な画像の作り込みができる(マテリアルが使える)ので、小説の挿絵とは別で、思いつきで作ったメカや幻想的なシーンのようなコンセプトアートも作りやすい。(背景のないコンセプトアートなんてないでしょ?そして光を操ることが印象的なワンシーン作りに重要なので、マテリアルの質感を好みに変更できるのはとても重要なのだ。)

色、形、配置、質感、光源の制御、それらを1つの環境内で完結させられる。

ようやく私は製作環境を手に入れた、そんな気がした。

これは大きな進歩だ。私はTwinmotionに出会うべくしてであったのかも知れない。さて、一歩ずつ前に進もうか。

今回の創作活動は約1時間30分(累積 約933時間)
(322回目のブログ更新)