画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

FlowScapeでジオラマを作る際の現在の制限事項

(約 2,300文字の記事です。)
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色々試した結果、FlowScapeではオリキャラobjは配置出来ても、objの仕様により単一obj内に金ピカ・マット質・半透明材質を混在不可。無理矢理objを分けて何度も配置作業するしか。3DCGで光の制御による質感表現が楽にできないのは痛い。
現実的にはアニメ調フルマットな質感でしかオリキャラ配置できない。

今のところImportはObjのみ

将来的にobj以外にも対応する「らしい」が、それはいつだ?分からないので却下。で、色々試行錯誤して調べまくった結果、objは単一のマテリアルしかサポートしていないため複数マテリアルは仕様にないのでそういった使い方ができない。だから単一objには質感を複数設定できない。それをしたければobjを分けるしかない。だがFlowScapeではUE4みたいに複数のオブジェクトをグループ化する機能がない。となると、マテリアルの数だけ同じ移動作業が発生し、微妙な位置合わせに神経をすり減らすことになる。これは辛い。

なので、現実的な作業内容を考えれば、1つのオブジェクトの質感は1種類のみ。恐らく無難なマット質のみ(肌に合わせる質感)になるだろう。なのでオリキャラやインポートオブジェクト類の表現力がアニメ並みになってしまう。そりゃサブペとか使ってマテリアルにリアルな材質を与えれば多少はごまかせるが、光沢感を出せないのは痛い。せっかくの3DCGなのに光の演出が使えないのは、残念すぎる。


Blender上では金ピカでも、
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FlowScape上ではマット。しかもちょっと色がおかしい。

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Blender上の設定だと思う。下地の黄色と表面の青色とが混じって緑色になっている気がする。Blenderはあまり使わないのでよく分からない。そもそもテクスチャやマテリアルを触ったのも久しぶりだ。

SAVEファイルは置き場所が分かった

なので、力業でそのフォルダごと入れ替えることで無限にシーンを保存できる。これはクリアだ。

箱庭+オリキャラ配置でワンシーン作りには多少の不便さが残る結果に

マテリアルの質感が事実上マットな一種類ってのがちょっと残念。もちろん気合いを入れればobj分けして配置を繰り返せば不可能ではないのが唯一の救いだが、快適とは言いがたい。ベルトのバックル一つのために2度、オブジェクトを配置するのは辛い。メインキャラにそういう物があると毎回二度手間で、こういうのは累積で効いてくるから軽視できない。

世界観とのバランス次第で割り切った作品作りになら使える

妥協するならそれだ。だが、作品作りの実力が高まってくると、絶対に満足できなくなる。メカメカしいハードサーフェスや、飛行機の風防のような部分が絶対に欲しくなる。そういう表現ができないのは辛い。(いや、手間を惜しまなければできるのか……。)けど精神的な壁になっているのは間違いない。

HDR画像にして球面画像背景ジェネレーターとして使う?

その手もありだが、せっかくキャラも樹木も立体なのに、立体的に配置できないのは表現力が狭まるだけだ。そしてFlowScape以外で風景がそれなりに作れるなら最初から苦労していないという話。

UE4みたいにマテリアル差し替えに非対応

一度読み込んでしまうと、それがどこかに保存されるらしく、後からマテリアルの色相を変えて再起動させても色が変わってくれない。マテリアル差し替えができない。これは辛い。後からの修正に弱いってのは、アナログ作業そのものだ。う~ん、これは困った。色をちょっと変えるだけなのに読み込み直し&配置し直しだ。

難しいところだ

このままFlowScapeを極めていけば、質感以外の部分はだいたい作っていけるだろう。ジオラマチックに構成できる。問題は、質感にこだわりたくなったとき。おそらくFlowScapeではそこから先が無理だ。それをやるにはUE4やBlenderなど、ノードなどが使える環境でないと無理だ。FlowScapeにノードインターフェースが実装される日が来るとは思えない。だいぶ遠い未来だろう。
かといってUE4やBlenderで、今のFlowScape並に簡単に風景を作れるかと言えばNOだ。無理。植林だけでも2,3日作業になってしまう。アマチュアの趣味には重すぎる。

やはり現実的には、オリキャラobj類は一律マットな質感と簡単な塗り、という世界観で作るしかないのかも知れない。どうしてもこだわりたいシーンだけ、労力をつぎ込んでマテリアル別objを配置しまくって仕上がりにこだわる、そこだけをコンセプトアート的に仕上げる、ってアプローチが、今の最善の策かも知れない。

Zbrush以外に色々ツールを勉強しないと

Zbrushは、形を作るまではいいが、obj出力やマテリアル製作には向かない。ポリペイントでベタ塗り一色だったらいいけれど、木材の質感とかは木材マテリアルを貼り付けるようにUVを作成した方が簡単かつリアルで品質もよい。となるとSubstanceペインターなどが必要になる。うーむ、また使い方を勉強しないとならないか?マテリアルの差し替えができるのならば暫定はZbrushポリペイント、後からサブペでリアル仕上げにして差し替え、という手が使えるが、差し替えが無理だから悩むね。


……、FlowScape、ジオラマ作りの背景用途としては、微妙に足りない機能が多い。やはり箱庭を作って癒やされるためだけのソフトなのかも知れない。深入りすべきかはちょっと考えた方がよさそうだ。あるいは全球背景ジェネレーターとして打ち止めするのもありだろう。悩ましい。

ポテンシャルは感じるんだけどね~。

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今回の創作活動は約1時間15分(累積 約931時間)
(320回目のブログ更新)