画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

とにかく何か作ってみる(そしてぼろぼろであることに気付くw)

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というわけで、プラグインばかり作っていても造形力は身につかない。ということで久々に何かの模写、というか模倣という名のファンアートをZbrushで作ろうと思ったわけです。趣味での二次創作でブログやSNSでの発表の範囲内ならば権利者様もうるさくは言わないという世の慣例に倣い、自分の造形力を高めるための練習は二次創作(ファンアート)でもいいと思っている。もちろんこの造形物を自分自身のプラグインの使い方の説明画像などに使うのはNGってのは誰でも分かる。あくまでも創作練習の範囲内で使うべし。

何となくストライクザブラッドの南宮先生

どんなキャラかと言えば公式サイトをご覧下さい。
TVアニメ「ストライク・ザ・ブラッド」公式サイト


なぜ南宮先生?理由はない(笑)何となくYouTubeを見ていたら、それとなく流れてきて、何となく目にとまったから。YouTube上にあるコンテンツにつきましては当サイトは関与していません(笑)視聴可能になっていたから見ただけです。それだけ。お問い合わせはYouTubeへお願いします。

で2時間で作ってみた

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ポーズ的には第2話の南宮先生の紹介中のワンシーンである。本当は右手に紙を持って読んでいる。

ぼろぼろです。そもそも高速モデリングと言うことで細部はほっといてどれだけ作れるかな?を調べたかったので。色々忘れてました。造形の操作はともかく、ポリペイント系が全滅。さっぱり忘れていたよ。言い訳するとすれば「マウス縛り」だったこと。理由は特には無い。が、最強に不便な状態でテストしてみたかったからかな。筆圧依存ではない造形をメインにしてみようと思った点もある。

基本的にはスカルプトリスプロモードで盛ったり引っ張ったり

とにかくダッシュでだいたい形にしたどうなるのか?ということをテストするために、基本的にスカルプトリスプロモードを基本として操作。スカルプトリスの特有の癖を思い出した。例えばスムーズブラシの直径が大きいとでポリゴンが荒くなるとか、ブラシが小さいと細かなメッシュになるとか。

ある一方向限定の見え方で立体化した

これもテーマの一つ。フィギュアを作るわけではないので、ある一方向から見た平面的な絵を立体で作って「見たら」どうなるかをテストしたかった。なので裏はこんな感じ(爆)

The 適当

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それはいいのです。そういうコンセプトで作ったのだから。

色々気付いたこと

  1. ブラシ操作でエッジを立てられると楽
  2. 実は平らに凹ますブラシが結構必要
  3. フリルはカーブブラシで決まり(彫るな)
  4. スカルプトリスでロン毛をのば~したい
  5. 立体としてどこが凸でどこが凹かをイメージできているか?
  6. 盛るのが早いかマスク+ギズモが早いか?
  7. 広範囲をムーブするか指定範囲を盛るか?
  8. 一番直感的に使えるブラシを鍛える(育てる)べし
  9. カメラアングルのループ切り替えプラグインは便利だった
  10. スカルプトリスのナイフシリーズも便利

ブラシ操作でエッジを立てられると楽

ブラシだとモコモコになりがちだけれど、ここでピシッとエッジを立てたブラッシングができればイメージが固まりやすい。例えばスカートのシワ、服のシワ。絵で言うところの稜線に相当する部分を立体で作るとイメージしやすくなる。今回はたまたまブラシとして用意していたウチヤマ本の付属ブラシDTR_Cloth_Hで鋭い山を作って利用した。Zbrushにおいて鋭いエッジを立てられるブラシは一つ身に付けておいた方がいい。滑らかラインならばいつでもSHIFTキーが待っている。

実は平らに凹ますブラシが結構必要

マウスだったってのもあるが、これが結構重要だと感じた。スカートでも山と山の間、何となく平坦な部分。ここがモコモコしているが、思った通りにそれなりにフラット、にならなかった。かといってスムーズだと周囲のエッジまでも滑らかになる。これは一つの課題。狙った領域を一発でほぼ平らにできるブラシ、または手段。これも重要。

あ、今にして思えばマスクペンで塗ってパレットナイフをかければ良かったのか!

フリルはカーブブラシで決まり(彫るな)

フリルはもう、既存や自作のカーブブラシでカーブラインの閉ループに配置させてカーブラインメッシュとして調整し、微調整をムーブ系ブラシで行った方がいい。今回はパス。ウチヤマ本にブラシがあった気がするが。

スカルプトリスでロン毛をのば~したい

どこかのオプション値を変えればのび~るはずだが忘れた。なのでスネークフックブラシでもあまり伸びずちぎれた(笑)インフレート系ブラシで膨らましては引っ張った。

立体としてどこが凸でどこが凹かをイメージできているか?

平面の画像から起こすなら、これが一番の技量の差かも知れない。この凹凸は作者の力量が出る。精進せねば。

盛るのが早いかマスク+ギズモが早いか?

これは常に考えるべき。作業効率に関わるので。

広範囲をムーブするか指定範囲を盛るか?

これも同様。

一番直感的に使えるブラシを鍛える(育てる)べし

何となく惰性でクレイビルドアップメインで、エッジを立てるのにDTR_Cloth_Hを使ってしまったが、そもそも一番直感的に使えるブラシをきちんと吟味しておいた方がいい。

カメラアングルのループ切り替えプラグインは便利だった

結局色んな方向から見るので、たまたま6パターンほどの視点をループさせて使う使い方が便利だった。ホットキー一発でいつもの角度になるから盛りながら確認するスピードがかなり上がる。

ワンクリックで複数のカメラアングルの保存と切り替えを行うプラグイン「YT Fast Camera Switcher」 - - BOOTH

ある程度量をこなさないと見えてこない領域がある

今回はそれを感じた。もっと精進せねば。

人物一体をきちんと作るには結構な時間数が必要

これも感じた。ざっくりでいいのか、キチンとでいいのかで十倍くらい時間差がある気がする。立体造形を何に、どう使っていきたいかを考えるとこの時間配分が決まる気がする。


今回は色々学べた。

今回の創作活動は約1時間(累積 約898時間)
(301回目のブログ更新)