以前に軽く予告したのですが、カーブラインをZPR内に保存するツールの開発に取りかかりたいと思います。のんびり作るので即公開は有り得ません。自分でも使ってみて満足いく使い心地になったらリリースしますので、2,3日では無理かと。それに伴う将来的展望、希望的観測な日記。
- カーブメッシュは後から修正が困難
- カーブラインを保存できないか
- というわけでプラグインをボチボチ開発します
- カーブラインと言えばロン毛(ロングヘアー)
- だったらカーブラインと入り抜き設定とをリンクさせて保持させてそれをワンクリックで呼び出せばいいじゃない?
- 筋彫り=ハイポリからの脱却
- カーブブラシはメッシュの表面に沿う
- 今回はじっくり開発予定
最近、駄文が長文化して読みづらいので今回は短文化を心がけます。
カーブメッシュは後から修正が困難
カーブラインがあるうちはなんどでも修正できる。だが一度カーブラインを確定させると、それ以降のメッシュの修正が一気に難しい。カーブブラシが生きていればドラッグ一発で修正できるが、メッシュ化されてしまうとメッシュの厚さを保ったまま変形というのは難しい。そこが今までの問題だった。
カーブラインを保存できないか
残念ながらカーブラインそのもののデータを外部に保存したり読み込むことはできなかった。Zscriptのマニュアルを熟読したがそれは無理。だが、工夫するとZPR内にはカーブラインの情報を保存することができる。これを利用できないか。
というわけでプラグインをボチボチ開発します
つまり、過去に引いたカーブラインを保存し、カーブラインで生成される「メッシュだけ」を別サブツールとして取り出し、カーブラインのあるサブツールはZPR内に保管しておく。必要になったらそのサブツールからカーブラインを呼び出して再びメッシュを作成させ、そのメッシュを取り出して利用する。それだけ。
カーブラインと言えばロン毛(ロングヘアー)
私もウチヤマ本で苦しんだ、ロン毛。
はてなブログ内に積み重なった残骸達。もはや探すのも億劫。でもこんな経験をみんな乗り越えてきたのです。。。
カーブラインが保存できないと、一度過去に確定させたロン毛を「ちょっとだけ動かそう」と思っても四苦八苦。Zbrushでは厚みを均一に保ったまま回転を伴う変形をさせるのは極めて困難。結局カーブラインからの引き直し。
で、カーブラインは入り抜き設定がエディタ上でできる。ロン毛の長さによっては1本ごとに要り抜きの設定が違う。だがカーブラインを引き直すと全滅。それも含めてやり直し。ただでさえ3次元空間に理想のラインを引くのですら数分かかるのにそこにさらに入り抜き設定や太さ設定まで再現しようと思うと、毛束1本で10分は確実にかかる。画像のヘアーが何本でできている?地獄。
だったらカーブラインと入り抜き設定とをリンクさせて保持させてそれをワンクリックで呼び出せばいいじゃない?
はい、これが開発に着手したプラグインの実力になります。
1. カーブラインをZPR内に保存できていつでも呼び出せる
1. カーブラインのサブツールを選択してワンクリックで入り抜き設定が自動的にロードされる
1. なので作業中のいつでもサブツールを選んで入り抜きロードボタンを押してカーブラインをワンクリックするだけで、カーブライン編集時に戻れる
たったこれだけの3つの機能が実現すると、上記のロン毛の1本ずつをいつでもカーブラインから編集することができます。それこそダイナメッシュなどで結合しない限り、いつでも修正後の毛束メッシュを再生成させられます。これはロン毛フィギュア作りだと超絶強力だと思うのね。あまり作りませんが。
メッシュは凸の表現だが、これを筋彫りに応用することもできる。ライブブーリアンを使って凸を凹にする応用例です。
筋彫り=ハイポリからの脱却
色々書こうとしたけれど、過去の自分がよく説明してくれていた(笑)
Zbrush=ハイポリ至上主義からの脱却(Zbrush2018以前とZbrush2019以降との大きな違い) - 3DCGで何をどう作るか考え中
要するに、一言で言うと、筋彫りするのにベースとなるメッシュがローポリでもいけるでしょ?だってライブブーリアン+カーブブラシで彫り込むんだから。カーブブラシが十分にハイポリならば、下地がガンダムみたいなローポリでも何の問題もないでしょ?何で筋彫りするために広大な面積をハイポリ化しなきゃならならないの?という発想である。
カーブブラシはメッシュの表面に沿う
そういう設定がある。詳しくは割愛。そしてカーブブラシはメッシュへのめり込み量の調整も出来るので、均一な深掘りが可能。ライブブーリアンと組み合わせれば何度でもリアルタイムでその場で彫りの形状の修正ができる。問題は「後から修正だ」。だがこれもカーブラインが保存されていれば修正一発。軽くドラッグすればおしまいだ。これはハイポリ+従来の筋彫りでは不可能な修正だ。
つまり、「カーブラインの後から修正プラグイン」が実現できることはシンプルで「あとからカーブラインにまつわるメッシュをちょっとの手間で修正してしまおう」という物だ。これがどれだけ強力かは中級者なら理解できるはず。
これは現在のアルファ版テスト中のスクショ。1つのカーブラインからZbrush再起動を経て3つのメッシュを作成した例。できるっちゃぁできる。なのでエンジンはほぼ実装可能。
ただしギズモやDeformationの変形についてはカーブラインは追従しない。
だがしかし、当プラグインにはBack To the CenterのCWAモードがある。なので頭を原点に移動させるようにフィギュア全体を回転移動させてしまえば問題ない。致命的な問題点は、実は過去の私が既に解決していた。(シュタゲな気分だ、ふーははは)
今回はじっくり開発予定
予告通り、このプラグインはじっくり作る予定なので過去の数本のプラグインと違って数日でリリースとはならない予定。ま、皆さんもワンフェスで忙しいだろうから、敢えて急いで開発するメリットもなく。なので7月末から8月上旬にリリースできればいいな、くらいの軽い気持ちで作っていきます。でもこれができれば私の中でのZbrushプラグイン開発はひとまず終了という気分です。ここまでのプラグインでZbrushの不便は私にとってはほぼ解消されたような物なので。
今回の創作活動は約1時間(累積 約893時間)
(293回目のブログ更新)
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