画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

スカルプトリスのエッジメーカー(仮)開発中

(約 2,400文字の記事です。)
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スカルプトリスのパレットナイフのVer.2として開発を始めたプラグイン、どうやら特性が変わりそうなので無理にVer.2にアップデートしないで別物として開発することに変更。現在の仮名は「スカルプトリスのエッジメーカー」

開発中で色々仕様変更もありそうなので、あまり多くは語らずスクショと少々メモ書き程度です。

トリムカーブブラシでカーブラインを描いて奥まで型抜き

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トリムカーブブラシで直線的なカーブや曲線的なカーブを引ける。で、その形で画面奥まで無限遠にトリミングするわけだ。シンプル。ただしZbrushのトリムカーブブラシの挙動の制限により、複雑な形は上手くトリミングできない。これはZbrush側の仕様だ。私にはどうすることもできない。

トリムカーブブラシ、直線切り取りならマスクで防御できるけれど

上の図のようにくの字や曲線カーブになると、マスク領域も微妙にトリミングし、断面もなぜか荒れる。どうやらマスクの掛かり方が変化するらしい。これは色々と厄介で、これにぶつかってから悩みながら実装をテストしていたのが今日の困難なところだった。
だが、かなり苦肉の策の実装。

最速のラフモデリング用ツールとして開発

タイトルに「スカルプトリスの」と付いているように、このツールで最終仕上げは無理だ。メッシュのトポロジを無視して「直感的に作る」ことを目的としているため。ラフモデリング前の造形イメージ確認用にマッハのスピードで形にするためのツール。とにかく立体にして完成イメージをつかむために、平面、曲面、凹凸、これらを最速で作ること。メッシュとかトポロジとか完全無視。とにかく早く形にするためのツール。だから直感的に作りたいのよ。この段階でブーリアン結合とかしてられない。

そういう前提でようやく直感的に使えるようになった

なので、上記前提の使い方とすれば、マスクした部分を保護するように動作させることに成功。
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マスクか所でトリミングが終了し、きれいに蓋がされている。このマスクの形は、複雑な形は無理。後から造形に不具合が出る。基本直線、せいぜい緩い曲線までだ。波線とかは上手くいかない。ま、そんな使い方をする人もいないだろう。

直線的なら、斜めにマスクしても上手くいく。ついでにトリムカーブを曲線にしてみた例。更についでに左右対称モードでトリミングした。なお、Zbrushではトリムカーブブラシは左右対称動作しません。これも地味にこのツールの武器。

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パレットナイフとの使い分け

パレットナイフは、谷を作るのがとても苦手。

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V字谷にマスクしても、貼られる面が水かき状なので緩い湾曲程度にしかならない。その点、エッジメーカーならばきちんとエッジを作れる。この性質の違いから、これらのプラグインは別々にした方がいいな、と思ったのだ。そして、この両者は互いの苦手を補う。

パレットナイフ

凹凸の一部分だけをマスクペンで塗り、実行するとほぼ平らになる。周りの造形とは無関係に動作する。ピンスポット平地化できる。ナイフで粘土を切り取るイメージと全く一緒。
デメリットは、窪みのエッジを作れないこと。これはClose Holesの特性なので何ともならなかった。

エッジメーカー

エッジを作って削ることが得意。真っ平らの面を作るのも得意。
逆に周りの造形に対してきちんとマスクをしないと意図しないところまで切り取られる点。だがきちんとマスクすればきっちりエッジを作れる。

このように、両者のメリット、デメリットは真逆なので、この2つを使うことでスカルプトリスプロモードでは、以下の事がストレス無くできるようになる。

  1. メッシュを気にしないブラシでの盛り上げ、変形、引っ張り
  2. 盛りすぎたところをパレットナイフですぱっと切り取って平面化
  3. きちんと平面にしたいときにはエッジメーカーで切り取る
  4. エッジの効いた谷を作りたいときにはマスクをかけてエッジメーカー

これってつまり、有機的な造形も、ハードサーフェス造形も、スカルプトリスプロで粘土を扱うレベルでサクサク作れる。しかもデジタルの強みを生かして左右対称編集などもできるわけだから。伸ばして、盛って、削って平らにする。それだけ。それがようやくできるようになったのである。特にエッジを保っての造形がさくっとできるのはいいと思う。この辺をきちんとやると、本番のメッシュの割り方なども検討しやすい。板ポリベースか、後からエッジループを削除してローポリ化すべきか、では作り方のアプローチが異なる。そういうことも検討できる。見た目がすぱっと平面だとね。

今はまだ動作仕様の検討中です。これからエラー処理や使い勝手の向上などを進めていく予定。その後に公開だ。ちょっと長い。

今回の創作活動は約45分(累積 約877時間)
(281回目のブログ更新)