画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

カーブブラシのカーブライン&メッシュを保存するプラグインを開発したい(時期は未定)

(約 4,300文字の記事です。)
f:id:yamato-tsukasa:20180906220842j:plain

カーブブラシのカーブラインを保存するプラグインを作りたい。いつになるか未定だが、構想は既にある。基礎実験も完了済み。実装する時間があればできるはず。今のところの構想とか、そういう日記。

カーブブラシは高機能だが手間もかかる

私も相当苦労した。
f:id:yamato-tsukasa:20180903013757j:plain
f:id:yamato-tsukasa:20180906220842j:plain
f:id:yamato-tsukasa:20180906220831j:plain

noteの記事はこちら。ウチヤマ本からの試行錯誤です。

Zbrush練習帳|大和 司|note
リンク先を一番最後までスクロールさせてから、上に向かって順番に毛束との戦いの日記が続きます。第5回から第18回までのnoteの記事がほぼ全部ロン毛との戦いの日記である(笑)めちゃくちゃ戦っている模様。カーブブラシはそれだけ手強かった。途中からコツが分かったけれど、いかんせん毛束の本数が多い。

髪を作るのにカーブブラシが必要か?

髪の作り方を模索した記事はこちら。

Zbrush キャラクターモデリング 髪へのアプローチ方法 - 画力がないなら立体を作ればいい

髪の作り方は人それぞれで、割と多いやり方としてはZsphereを使う方法。Zsphereを使ってバナナの房を作り、そこから四角形状のローポリ状態のスキンで固定させてから彫っていく、あるいは凹凸を作るパターンが多いと感じる。
確かにローポリベースからの髪作りならばZpshereの使い方もアリだ。

だが私はZsphereが苦手である

  1. 使い方がよく分からない
  2. 制御が直感的ではない
  3. ベース作りならスカルプトリスプロモードのほうが直感的で使いやすい
  4. 仕上げにならない
  5. 応用が利かない

今は、自分でカーブブラシが作れるので、なにもローポリ四角柱から髪の毛束を作る必要がない。更には世の中には沢山のヘアー用カーブブラシが無料である。使わない手はない。断面形状を自分でカスタムしたり先細り形状を制御すればいい。これはZpshereではできない部分だ。

カーブブラシのメリット

  1. これでしかできない造形がある。紐・チェーン類、メッシュの等間隔かつカーブさせた規則的な配置。
  2. 特に断面形状が四角ではなく丸でもない複雑な形の紐状オブジェクトの生成。
  3. 線の入り抜き設定ができる。滑らかな変化が可能。
  4. ロングヘアーはこれなしにはきつい。

なので、私の場合、髪作りは色々考えた結果、短髪はIMブラシの植毛+デフォーマ変形、それ以外はカーブブラシでいこうと思っている。Zsphereは好きになれない。スタート形状とゴール形状とがかけ離れているためだ。つまり造形の手間が多い。なによりもZsphereが好きではない。

カーブブラシのデメリット(弱点)

だがカーブブラシも万能ではない。弱点はこんな感じだ。

  1. 1つのカーブの制御に手間がかかる。3方向から見ての調整が繰り返し続く
  2. 他のメッシュへのスナップの関係を理解していないと調整しづらい
  3. カーブをひねる(軸方向に対して時計回りなど)操作方法を知らないと途方に暮れる
  4. カーブブラシの暴れない操作方法を知らないとカオスになる
  5. パラメータ制御とブラシ制御の組み合わせなので初心者にはハードルが高いと感じられるはず

カーブブラシを上手く操るための記事はこちら。
Zbrushのカーブブラシや髪を自在に操るコツ - 画力がないなら立体を作ればいい

つまり、カーブブラシでの造形はハイリスクハイリターンなのだ。どういうことかというと、1本のカーブに対するメッシュをきちんと整えるためには結構な手間(時間)がかかるのだ。その代わりローポリ特有のつるんとした滑らかさを保ちつつ、ベースメッシュの鋭いエッジもキー歩できる。仕上がりに近いメッシュになる。
だが、一度メッシュを確定させてしまうと、それ以降はローポリベースの手動調整と言うことになる。カーブのメリットが消滅するのだ。つまり、後から調整というデジタルの強みが生かせない。調整にはZmodelerの知識が必要。とまぁ、初心者には手が出しづらいツールと言うことになる。

なので、一見すると、手間暇かかる割には後から調整ができないなど、応用が利かないように見える。一方、Zsphereならそのサブツールを保存しておけば、ベースメッシュからやり直せる分だけ、有利にも見える。Zsphere造形を採用するのも分かる。

カーブブラシの最大の弱点はカーブが保存できないこと

一度カーブを引いて「よし!」と決めたらもう修正できないのだ。これはデジタルか?完全にアナログ作業だ。やり直せないなんて!
色々探したが、特定の方法でカーブを保存する事は可能だが、それはあくまでもカーブラインそのものを再現できるだけである。そしてそのカーブラインを引くためにはZsphere操作が必要である。本末転倒。もしそれを採用するなら、Zsphereでラインを引き、カーブブラシでメッシュを整えることになる。手間が2倍だ。しかも再現できるのはカーブラインのみだ。メッシュの調整からやり直すことになる。

カーブは、引いて位置を調整するだけでなく、ひねりの調整が必要なのだ。これは手動でしかできない。だからひねった後のメッシュの具合も保存&再現できなければ意味がない。カーブライン「だけ」ではだめなのである。

で、本題。

カーブブラシのカーブライン&メッシュを保存&再呼び出しできたら完璧!

これである。

例えば毛束1本用のカーブを作るのに10分かかるとしよう。手間がかかる分、最終的な完成型に限りなく近い。ハイリスクハイリターン。
今までならばやり直しで10分かかる。かといってカーブからやり直さないとローポリ毛束をZmodelerでマニュアル修正になるので、10分以上かかる。だが作業後半で修正になるとそれをやらざるを得ない。カーブラインの引き直し&調整のほうが心理的ハードルが高いからだ。結果、20分くらいかかっていたりする。だめじゃん。

だが、一度作ったカーブライン&カーブメッシュが保存されていて、それを簡単に呼び出して、ちょっと修正して再びメッシュとして再配置できたらどうか?
例えば、微調整では対応できないような具合でロン毛の毛先の位置が気にくわない、もう少し長く・短く、カーブをきつく・ゆるくしたい、なんてことはよくある。特に翌日などに気がつくことが多い。Zmodelerでの調整は、ロン毛の美しいラインを乱す要因にもなるため慎重な作業が必要になる。結果、疲れるし時間もかかる。カーブラインからの微調整なら問題ないのに。以下無限ループ。

もし、ワンクリックかその程度で再びカーブライン付きメッシュが手元に復活するならばどうか?ちょっと直してメッシュ差し替えでOKだ。何度でもやり直せる。

そして作業の後半、本当にこれで確定した形状だと思った状態から、ダイナメッシュなどで結合状態にしてエッジを滑らかにする処理に入ればいい。その段階でミスがあっても、そのミスのある毛束だけを再びカーブライン&カーブメッシュから「微調整して」メッシュに戻し、再びダイナメッシュで結合すれば事なきを得る。

恐らくはその間1~2分、調整作業3分、合計で5分もあれば終わるだろう。何という快適さ!

基礎的な検証は終了済み

これ、別に大したことやらないから、Back To the Centerプラグインみたいに演算もないし、サブツール操作くらいだ。だがフォルダ関連の罠があるのでその辺のエラー処理が必要だが、実現可能な構想はできている。

Zbrush用プラグイン「Back To the Center」(斜め配置と原点配置とを往復可能) - YAMATO - BOOTH

なので、プラグイン開発を再開したら割と早めに作りたいツールである。

私の作風の場合、教科書にあるようにわざわざダイナメッシュ結合してエッジを滑らかにする必要がない。なので、どちらかというとカーブメッシュの重ね合わせ造形でOKにしていきたいのだ。フィギュアほど表面の仕上がりにこだわるつもりがないので。なので、カーブブラシメッシュのままであって調整が容易ならば、それだけ作品作りを加速させられる。微調整にかかる時間が数分で済むためだ。

絵によっては、例えば前髪が舞い上がるようなシーンもある。そういうときにあっさりカーブブラシで作って、カーブを微調整する形で修正して仕上げられればだいぶ早い。また、似たような髪のカーブの場合も、過去の作品からその髪を移植してカーブを微調整でOKとなればなおさら早い。

つまり、カーブライン+カーブメッシュを丸ごと移植したり再利用したりするわけ。とても効率がいい。過去の資源の使い回しが最大の効率化である。小説の挿絵なので同一キャラを何度もポーズやアングル、表情を変えて使い回すので、そういう手間はダイレクトに効率化につながるのだ。

私にとってはカーブブラシの使いこなし&修正の手間の最小化が鍵になる。なので、このツール開発は優先度が高い。8スクショツールのBETAをリリース版にできたら次に開発したい。

今回の創作活動は約1時間(累積 約855時間)
(253回目のブログ更新)