画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

キャラ作りって難しい

(約 3,000文字の記事です。)
前回の続き。ちょいキャラなんだけど気になっていたので思い切って作ってみた。キャラ作りは3DCGモデリング技術とは別のところで難しい。

夕食を運んでくる料理人を作ってみた

このキャラ、マックさんをモデリングした。3時間かかった。遅すぎる。2時間程度で作りたいところが本音。

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前回までの完成図。

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で、今回できたもの。

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ぽっちゃり感全滅(笑)普通の体型にしか見えない。お腹のぽっこり、お盆を持たせるとさすがに現実離れしてしまい、妥協して削ったら普通の体型になってしまった。手抜きしないで手の角度とお盆の位置とを前方に思い切り突き出せばよかった。修正するかも知れない。

ズボンの折り目をぴしっと作るのがこれまた大変で。その割には絵になってしまったらほとんど目立たない。メッシュの流れを上手く使って簡単にぴしっと折り目を作れる方法をいつか模索しないと。課題発見。

キャラに3時間も使ってしまうと背景に手が回らない。気力が追いつかない。なので背景なしのNPRレンダリング結果のみ。

マックさんはちょいキャラなので今後出てくることはないかも知れないので、使い回しを考慮しない一発造形的アプローチ。なので、ポーズが変わるとほとんど作り直しになるが仕方がない。

作ってみないと気づかない自分の弱点が露呈する

これが原因でスピードが途中から落ちた。実は襟(えり)で極端にスピードダウン。襟は360度どこから見ても微妙な形だし、調整も面倒だ。襟の角度が気に入らないが、調整方法が分からない。縁だけを選ぶのも難しい。マスクしてあーだこーだするのも大変だ。試行錯誤したので時間が取られた。

溝を作るよりも別サブツールで作って重ねた方がいいかも

今回の発見は、彫り込まないこと。これである。もちろん溝を表現したいなら掘るしかないが、生地の厚さによる段差ならば、彫り込んだり盛ったりするよりも、別サブツールにして厚みを付けて所定位置に配置し、配置後の厚みをブラシで盛って微調整する、というアプローチ。なので直角な溝を掘る必要もないし、どちらか一方の面の調整が他方に影響を与えない。下手にハイポリにして溝を彫り込んでからだと調整ができない。

Zbrushの極意の1つは「溝を掘らずに別サブツールを重ねてエッジを作る」こと

これだろう。Zbrushはフィギュア原型師の作例が多いため、ついつい「彫ることそのもの」に目が行きがちだ。だが、いやいや、作ってみれば「彫る」よりも「別サブツールを重ねる」ほうが応用範囲が広い。位置の微調整もできるし、角度調整も後からできる。滑らかにしたいときにはブーリアン結合してZremesherを掛けてからスムーズブラシを掛ければいい。Zbrush2019のZremesherはエッジの検出能力が大幅に向上したので、結合部分のメッシュが維持されやすくなっている。そしてそれは仕上げ直前でいい。別サブツールになっていれば色塗りもベタ塗りでいけるし、いいことが多い。

Zbrushは既存のサブツールをコピーして不要部分をカットしてから盛ると楽

とにかく小分けにしてサブツールとして作っていくほうが楽だ。その際には、ゼロから作るよりも、付近のオブジェクトを再利用する形で作ったほうが楽。帽子も、紙も、頭部ベースでマスクしたりギズモで引っ張り出したり。もちろん幾何学形状ならばデフォーマで円筒型などにしてからスカルプトリスプロなどで整形し、Zremesherで最終的に四角ポリゴンにして整えていたりもする。

同様に、服も体から切り出す。手こずった襟は、そのまま服の首回りを線上にマスクしてギズモで引き延ばし、襟以外を切り取る形で襟のみのサブツールにして整形した。
下半身パーツも同様。
お盆だけはデフォーマでキューブからギズモやZmodelerを使って作成。

大したことをやっていないが、結局3時間かかった。うぬぬ。

モデリング技術とは別にキャラ作りは難しい

オリキャラだからゼロから考えることになる。もちろん何かを参考にしても全く構わないし、既存キャラのつぎはぎで作ってもいいと思う。けど、その組み合わせをどう決めるかは、やはり自分で考えなければならない。二次創作なら似せればいい・個性を表現できればいいのだけれど、オリキャラになると自分で意味づけしなければならない。楽しいような、苦しいような。

んでもって画力がないから、顔が微妙だ(笑)かといってまぶたや眼球などモデリングするとなるとこれまた時間がかかる。恐らく倍増する。

一体2時間未満でないと私としては微妙だ。そのためにはサクサクモデリングできる必要がある。そのための技術習得なのだ。今回は記事にはしないがスムーズブラシの勉強をしていた。水平・垂直スムーズブラシの挙動だね。でも、今のところそういう微細な造形よりももっと大きいところの造形速度アップが必要だ。
もちろん、衣装が増えれば、凹凸が増えれば、やはり2時間では作れないことになる。例えば、ふりふりスカートだったり、長髪の乙女キャラなどになると手間倍増だから。倍の6時間以上かかるのだろうな、と思っている。

今のところの課題は一つ一つの小物部分をサクサク作ること

もちろん3DCGだからパーツの使い回しができる。これを利用しない手はない。襟だって、使い回しようにきちんと作ってパーツとしてストックしておけば、次に作るときに最も近い襟の形状のパーツを流用すれば制作時間短縮になる。でも、今のところ、どのパーツがいつ流用されるか分からないので、流用パーツとしては作っていないけれど、使い回しができるならば使い回したい。

モデリングは楽ではない

これな。これだけデフォルメしてNPRフィルタで細部を隠せる状態にしても、モデリングは楽ではない。ゲームみたいに終始楽しいかというとそうでもない。今のところ、思い通りにならない部分にぶつかると途端に苦行になる。もし3時間、サクサクと自分のイメージが形になる作業ならば楽しいのかも知れないが、今回は、後半2時間は試行錯誤に近かったので疲れた。

これ、どうなんだろうね。モデリングノウハウが身について行くにつれて楽しい作業になっていくのかな。分からないな。キャラの顔や設定なども未だにフワフワしているので、全てにふんわりだ。作っていくうちに固まるのかな?分からない。結局、全部がフワフワして進んでいます。フワフワにして進まないといつまで経っても区切って前に進めないので。

今回の創作活動は約3時間45分(累積 約817時間)
そのうちモデリング作業 約3時間(累積 約145時間)
(235回目のブログ更新)