画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zbrushは実践半分、学びが4分の1、学びのテストが4分の1を基本とすべし

(約 1,300文字の記事です。)
久々にZbrushの記事。最近、ちょっとZbrushから離れていたが、久々にモデリング。そして改めて気づいたことのメモ。

次のキャラをモデリング開始

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ちょいキャラの脇役な予定だが、作らないわけには行かない。で試しにざっくり作った。
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テストモデリングということでざっくりと作ってみた。

スムーズブラシが思った挙動と違う

足の付け根やお腹周り、お尻周りなど、スムーズブラシをかけてみて違和感が。イメージとは違う形状にスムージングされる。
スムーズも確か何種類かあったはずだ。ブラシも何種類か用意されている。榊本に書いてあった気がする。だが、そのときには「深掘りせず」知識だけに留めておいた。だが、今その知識が必要そうだ。

今夜にでもゆっくりスムーズブラシの全挙動を理解しておこうと思う。気が向いたら簡単にまとめだけ、結論だけを備忘録として記事するかも知れない。

Zbrushは実践と学びと調査と技術の吸収が常に必要

粘土と違うのは、ヘラで誰でもイメージ通りに造形できるわけではない点。その代わりにデジタル特有のうまみ(Undo, Redo, 繰り返しなど)が使えるわけだ。そんなノウハウがブラシごとにある者だから気が遠くなる。だがそれは誰にとっても同じ事。だから、Zbrushは、実践しつつ常に学びの姿勢を保たなければ上達しない。今のままでいいや、と思った時点でスキルが止まる。もっと効率的に造形できる方法が吸収されない。時間は有限なのだ。限られた時間の中でスイスイと思い通りに造形するためにはそれ相応の努力が必要だ。だれも教えてくれないし、そういうノウハウは公開されていない。(公開していないのか、力押しでごりごりやる人しかいないのか、は分からないが)

キャラクターと頭身と

話を戻そう。このキャラクター、マックさんは、ちょい太めの設定だ。だがリアル頭身にしようとすると、相当な肥満体でないとぽっちゃりに見えない。一方、デフォルメ4頭身キャラならば個性を強調しやすい。このテストケースでも相当に肥満体だが、キャラとしてみれば太めキャラという範疇に入るだろう。あまり細部にこだわらずに進みたい。何となくお腹をぽっこりさせたらそれっぽくなった。もちろん手足や顔も丸くふっくら目にしているけれど。

今回は、これ以上キャラを作り込むよりも、スムーズブラシの挙動の深掘りと体得にポイントを置きたい。スムーズブラシは今後も使う重要なブラシだから。

というわけで今回の記事は、Zbrushで実践し、違和感を学習で補い、次に生かす、というステップの紹介でした。

今回の創作活動は約30分(累積 約813時間)
そのうちモデリング作業 約15分(累積 約142時間)
(234回目のブログ更新)