画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

アナログを便利に使う(デジタルを駆使して便利に使う)

(約 4,200文字の記事です。)
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前回の記事でタスク管理をToodledoなどのアプリオンリーから名刺サイズの暗記カード+名刺フォルダで管理する方法を試行中という記事を書いた。今回はその過程でポップアップしたキーワードに対する思考の日記。
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アナログを、デジタルを駆使して便利に使う

タイトルの通り、これ、ピンと来たのだ。自分の人生の中でとても大切な考え方になる気がしたのだ。
例えばZbrush。これはソフトウェアなので当然デジタルなのだが、造形方法を考えるとアナログだ。筆圧で盛るなんてまさにアナログ。(もちろんZmodelerはデジタル的操作感だが割愛)ポリゴン数が多くなるほどに粘土に近い操作感になるわけだから、ブラシの使い方や造形方法をマスターすると、デジタルなのにアナログ的。これは、粘土というアナログを、Zbrushというデジタル(ツール)を駆使して便利に造形していることになるよね?粘土は体積を大きくするためにはちぎってくっつけるしかないが、Zbrushならばどんどん膨張させられる。スカルプトリスのパレットナイフを使えば粘土をパレットナイフで削るようにメッシュを削ることができる。SHIFTキーでのスムーズも粘土よりも早くて正確だ。Undo, Redoはデジタルの賜物だ。コピーもそうだ。
だが、基本的にはアナログの操作感がベースとなっている。粘土をこねるように造形、これがベース。

今回試行中のタスク管理もそれ

1つのタスクを1枚のカードに鉛筆で書く。それを名刺フォルダシート(5行2列×見開き2ページ=20枚)に差し込んで配置する。配置場所に意味を持たせることもできるし、シートをめくればまた20枚の空きスロットができる。それを見出し付きセパレーターで曜日ごとに区切れば一週間分のタスク用スロットが用意される。タスクの変更はカードを書き換えたり、差し込むスロット位置を変えればいい。
スロット位置に意味を与えれば更に細かく分けられる。午前、午後、夜、などでもいいし、最優先スロットなどにカラーのシールなどを貼ってもいいだろう。
とにかくビジュアル的に管理しやすくなる。アナログなので自分で自由に設計&変更できる。一方、デジタルツールだとソフトウェアの仕様に縛られる。

アナログの最もいいところは「設定変更が自由」ということ

なんでもデジタルがいいと思っていた。そう思い込んでいた。だが違った。アナログのいいところ、それは、真の自由。デジタルはソフトウェアの仕様に沿っていれば驚速で作業が可能だが、そのレンジ外は全然だめだ。一方で、アナログは使い手の創意工夫でどんな風にも使える。紙ならば鉛筆、ペン、蛍光ペン、付箋など、色々なモノを付加できる。半分に切る、切り取るといった荒技すら可能だ。

アナログは物なので、2次元配置や3次元配置が可能だ。つまりレイアウトが自由だ。レイアウトのルールも自分で決め、気に入らなくなったらどんどん変更できる。

アナログの弱点をデジタルツールで埋める

アナログは並べ替えや集計が苦手だ。逆にデジタルはそれに強い。なので、アナログをベースとして、苦手な部分をデジタルツールで補うようにすればいい。どっちか一つだけという狭い考え方はよくない。もちろん手間が二重になる部分が出てくるだろうが、アナログとデジタルとをつなぐ中間的な「何か」が必要なのは仕方のないことだ。それを無駄と考えるか必須と考えるかで、最初の「どちらか一つ」という考えに縛られる可能性もあるが。

例えば、見開き数ページ分のタスクリストを常に運用するためには名刺フォルダを持ち歩くしかない。だが、ちょっとした用事だけであれば、出かける前に名刺フォルダの必要な部分だけを写メで撮っておけばいい。そうすればスマホ一つあればいいことになる。そしてスマホの画面上から達成済みタスクに横線を入れればチェックリストにもなる。帰宅後に画像とタスク状態とを合わせるように整理すればいい。どの道、一日の終わりにはタスクの整理と翌日のタスク設定は必要になるからそのときにまとめてやってもいい。

ソフトだからデジタル?非ソフトだからアナログか?否、特性で分けて考えよう

例えば、Zbrushでキャラを作ってNPRフィルタをかけて2次元画像にした後、クリスタで光エフェクトを覆い焼き(発光)で付加するのは「アナログ」と言える。逆に、KeyshotやUE4などを使って発光エフェクトそのものを3DCG空間に設定してレンダリング結果=完成とするならば「デジタル」といえる。前述の通り、アナログは自由自在だ。デジタルはやり直しやコピペが得意だが、枠組みから外れた使い方ができない。

そこで、デジタルとアナログの特性の違いを見極めて、どちらが自分にとって必要かを考える必要がある。結果、手間と仕上がりとの観点から、私はアナログを採用したわけだ。といってもクリスタももちろんデジタルツールなので、ある程度までのやり直しやコピペはできる。手法はアナログでもツール自体はデジタルなので、そこその柔軟性もフル活用する。

世にある凄い3DCGモデルのレンダリング結果はどちらかというとデジタルだ。オブジェクトを完璧に作ってマテリアル設定なども煮詰めてKeyshotなどでレンダリングした結果であることが多い気がする。もちろんそこからPhotoshopでポストプロセス処理で仕上げている人もいるだろうが、それは作品であって純粋なモデリング力のアピールとは違うので、それを明確にするためにもKeyshotレンダリングまでの人が多い気がする。デジタルは枠組みの中で完結させなければならないので、枠組みでのアプローチ方法(例えば自身にとって未知の造形をつくること)が分からなければそこで足止めとなる。

この世のあらゆる形を自在に扱えるほどの技量があれば問題ないだろうが、ほぼ無理だ。杉の木の樹皮表面の凹凸からチャックの構造までをモデリングするなんて時間がいくらあっても足りない。作りたい形があっても、そのほんの一部分の造形が上手くいかないとそこで足止めである。モデリングではこれが多い。デジタルだけにこだわるとそうなる。これがデジタルの弱点でもある。(ExcelもSum関数(Σボタン)の使い方が分からないと集計させられないのと一緒)

アナログ+デジタルでの補佐という基本概念をベースにして考えてみることにした

重要なのは、アナログを基本としてデジタルを便利に使うということ。
逆は危険だ。デジタルの弱点はアナログで埋めることが難しい。デジタルの弱点はデジタルで埋めるしかない。一方、アナログになった物はアナログでも埋められるし、場合によってはデジタルでも機能的に補える。

私がZbrushで原案を考えるときに、ZスフィアやZmodelerではなくて、スカルプトリスプロ+スネークフックブラシでコネコネして形を作るのが一番楽だと感じた理由はこれだろう。ベースがアナログに近い手法で形が作れるほうがしっくりくると感じたのだ。ぐにゃぐにゃにもなるけど、自由に形が作れる。アナログ的なので自由なのだ。そこに脳のインスピレーションが発生するポテンシャルがあると感じる。インスピレーションが出尽くしたら後は単なる作業なので、そうなってからデジタル的アプローチで綺麗に整えても遅くない。メッシュの状態なんてそのときまで考える必要がない。メッシュの制限はまさにデジタルの枠組みによる縛りそのものだからだ。粘土にメッシュはないし。メッシュが細かすぎてPCが重くなるなら、しょうがないのでダイナメッシュでそこそこの解像度にキープさせるのがいいだろう。ここをごり押ししたければ高性能CPU&大容量メモリのPCに買い換えるしかない。

手法ややり方に違和感を感じたらアナログベースに戻してみよう!

例えば、思考方法。文字で書き殴っても整理できないならば、紙と鉛筆(色鉛筆)で考えるとか。マインドマップを書くとか。書くのに時間がかかってもったいないならXmindなどのソフトを使ってみるとか。しっくりくる方法がある。私は純正マインドマップソフトを使ったこともあるが、今はXmindに落ち着いている。でもPCのない環境では使えない。だがノートと色鉛筆ならどこでも使える。

頭を空っぽにしたい。でもタスクをToodledoに打ち込んだだけでは、打ち込んだ瞬間は楽になるが、その後の運用ができていないので何の解決にもならないことを知っているので、結局はもやもやしたままだった。今回、暗記カードに書いてめくって忘れることで頭がスッキリした。もちろんその暗記カードは一日の終わりに、来週やることリストシートや、来月以降にやることリストシートに適当に差し込む作業をするので、その後は本当に忘れちゃっていい。カード管理は今のところ上手く整理できている。

いつでもスマホに触れるからといって、何でもスマホに集約する必要はない

今回のように、あえてアナログをベースとした運用方法のほうが上手くいくことも多い。人間の脳はアナログを駆使するようにできている。デジタルは脳の力を超える領域を補うことができるが、それはソフトがそのように作られている場合のみ。それ以外には弱い、つまり「不便」ということ。なので、アナログとデジタル、もちろんデジタルのみで便利ならばデジタルのみ、を駆使して、色々便利にグッズを活用してみよう!

今回の創作活動は約1時間15分(累積 約806時間)
(231回目のブログ更新)