(約 3,100文字の記事です。)
前半はいつものテスト。ロボットのテットさんをNPRレンダリングしてみた。後半は趣味での3DCG造形の話。目次を見てジャンプして下さい。
- 無機物でもそれなりに実写背景となじむ
- 何度か仕様変更
- NPRフィルタは3DCG特有ののっぺり感を上手くごまかしてくれる
- 3DCGモデルの完成型ってどこにある?
- モデリングのモチベーション
- 必要なら後から直すので前に進むという意識が重要
- 結局、メッシュとかリトポとか以前に「考えて取捨選択すべき事が沢山ある」から3DCGは難しい
- 簡単な造形を簡単に作って簡単に画像化する
無機物でもそれなりに実写背景となじむ
これがスクショ。今回も地面影はなし。とりあえず。
でこれがNPRフィルタ後。
NPRフィルタのペンシル画像フィルタはだいたいなじむということがよく分かった。
何度か仕様変更
ロボットのテットさんは何度か仕様変更した後、脚部はタイヤ化。
あと元々はテトラポット形状だったがさすがに可動部のメカ構造に無理があったので四足歩行スタイル+タイヤ。
当初は白黒線画だったので色を考えていなかった。何となく薄い黄色のイメージはあったが、タイヤが黒だと浮きすぎるので全体的に茶色を入れている。何だかプリンのようになってしまったので黄色をかなり薄めにしている。それでも美味しそうな色合いだ。
NPRフィルタは3DCG特有ののっぺり感を上手くごまかしてくれる
ペンシル画スタイルのフィルタは、のっぺりとした3DCGのベタ塗りを上手くごまかしてくれる。また線画部分がよれてくれるので輪郭造形もごまかせる。確かにごまかしであることは間違いないのだが全体としてほどよい味わいになっているので気に入っている。今は細部にこだわるべきではなく、シーン作りを継続してみるべき時だと思っているからだ。
今の実感としてはこの画像をZbrush上で作ってNPRレンダリングできることは間違いない。
気が向いたら作るが、今のところエレノアさん以外の造形が煮詰まっていないテスト状態なので、もう少し進めてみて、シナリオに飽きたら作るかもしれない。
3DCGモデルの完成型ってどこにある?
これは悩ましい問題だ。こだわればこだわるほど終わらない。メッシュ密度が上がれば繊細な表現ができる。いくらでも高密度化できる。質感にしてもいくらでも追い込める。ここに3DCGの罠がある。絵ならば最初の解像度設定であきらめが付く。だが3DCGはどんどんいける。質感だってパラメーターの追い込みなので無限に追求できる。どこで打ち切るか。
趣味ならば後からアップデート(改良)すればいい
これが趣味の3DCGの強み。仕事なら納期までにベストを尽くさなければならないが、趣味ならば自由だ。オリキャラならば似ているかどうかの批判もない。自分が思うように自由に作ればいい。いったん仮で進めておいて、余裕があるときに直してもいい。3DCGは作り直しが効く。撮影のし直しも効く。絵と違ってメッシュが独立していればいくらでも元に戻せる(分解できる)。
モデリングのモチベーション
仕事ならば有無を言わさずやるしかない。だが趣味となるとそんなことはない。嫌ならやらなければいい。それだけ。3DCGを「楽しむ」方法はいくらでもある。例えばゲームだ。UE4だと思われるオープンワールド型ゲームは腐るほどある。なので、3DCGを「作って楽しむ」というのはとても敷居が高い。事実、私も苦しんだ。ゲームでいいんじゃね?と。楽だし。気晴らしに最適。
紙粘土細工以上のことをしようとしない
これは中級者になってからこそ重要。なぜならば技術的にいくらでも対処方法が分かっている状態で細部を作り込むことは簡単だから。だが代わりに時間が持って行かれる。簡単であること、単純作業であることと、作業時間とは必ずしも一致しない。ちょっとこだわると一気に時間が持って行かれることがある。それが3DCGの罠。作り込んだ挙げ句に、実は1枚の絵として見せたいのはロングの広い絵であって、作り込んだ細部は100%潰れて見えなかった、なんてことも普通にある。いつか役に立つ「日も来るかもしれない」が永遠にこないかもしれない。そうなると無駄だったわけだ。悔しいから「ブラシの練習になった」などと言い訳消して自分をなだめることになるのだが、やはり無駄であったと思う。
必要なことを必要な分だけ作業して完成させる。これが3DCGモデリングのコツの1つだと思っている。
後日必要ならば細かい作業を追加すればいいだけなのだ。メッシュは後からでも細かくできる。今必要なのは細部の造形なのか?全体や他の小物の造形なのか?背景画像探しなのか?モデリングだけに囚われていてはそこから先に進めなくなる。これは気を付けたい。
必要なら後から直すので前に進むという意識が重要
これだ!3DCGはあとからでも何とでもなる。これがお絵描きとの決定的な違いだ。別に裸体を作らなくても衣装は作れる。衣類を薄い布としてモデリングしなくてもソリッドモデルでもいい。見えない部分はどうでもいい。フィギュア作りであっても、別にCTスキャンする分けじゃないんだから。ウェストで切れた両足が上半身のワンピースに凹凸で嵌合してもいいわけで。
全体、全体、全体、細部のリズムで!
バーベキューのリズム、肉、肉、野菜、肉、野菜みたいな。(蒼き鋼のアルペジオを思い出した。)
境界線が分かればなんとかなる。エッジを立てる処理をするかどうかは後回しでいい。深いDam Standardで1本引いておけばいい。そうすれば影ができるから、とりあえず境界線になる。必要なら後から直せばいい。あるいはポリペイントで線を引いておいてもいいだろう。とにかく「そこに段差が必要なのか?認識上の境界線が必要なのか?」は後回しにして線を1本引いておけばいい。そこ以外に全体として作るべきところがあるはずだ。そこを造形してから考えよう。
結局、メッシュとかリトポとか以前に「考えて取捨選択すべき事が沢山ある」から3DCGは難しい
これですね。ここまででリトポの話は出てきていないけれど、ローポリメインならば考慮すべきだし、ハイポリ仕上げならどうでもいいことだ。私の場合は今のところマテリアルにこだわらなくてもいい状況だ。それでもなおシンプルに造形するだけでもこれだけ罠がある。ハマりやすいのだ。時間が持って行かれる。だから3DCGは進度が遅い。これを回避してサクサク進めたい。これが当面の目標。
簡単な造形を簡単に作って簡単に画像化する
作業完了後に振り返ってこんな造形にこんなにも時間が取られた、と思うような事はしたくない。全然満たされないからだ。簡単な物を簡単に作って簡単に画像化する。まずはこの満足度を高めたいのだ。サクサク進めたい。そのためのプラグイン作りであったし、一部のプラグインのおかげでそれが実現できている。とにかく「簡単な物を簡単にさくっと作る」これが私の目標であり、最も気持ちのいい瞬間だ。なんとかここを高めていきたい。
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約796時間)
そのうちモデリング作業 約1時間15分(累積 約139時間)
(223回目のブログ更新)
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