(約 1,500文字の記事です。)
今回初めてオリキャラのアッシュさんをモデリングしてみた。その過程で色々気づいた、そんな日記。
最終アウトプットを意識してモデリングを手抜きする
Zbrushを触るとどうしてもフィギュア寄りの情報に引っ張られて、滑らかかつハイポリの情報に引っ張られる。だが私の場合、最終出力はNPRでペンシル画調にするため、情報が丸められる。なのでモデリング段階でそんなに表面状態にこだわっても無意味だ。なので今回はテストモデルであると同時に、粗く早く作るテストをしてみた。
今回の造形時間は2.5時間。ゼロから作ったにしてはまぁまぁ満足。
3DCGだと真正面の絵を描くと自動的に横絵も出来上がるのが楽でいい(笑)
このキャラですね。
ちょっと若々しくなりすぎた。もう少し中年らしさを出したいところだ。同じ作者が書いたのになぜか若返ってしまった。もう少し渋みというかおとなしさが欲しい。
ラフ画だとこれまた違う。う~ん、キャラが固定されていない。ま、ストーリーボードなので適当に行こう。
でNPRフィルタをかけた結果
背景は相変わらず商用利用無料のPixabayからの森の写真。
スクショはこちら。
Zbrushのスクショで見ると手抜き感が爆発しているが、NPRをフィルタをかけてみるとそうでもない。ここに造形のヒントがありそうな気がする。
3DCGは手段か目的か?
今の私にとってはワンシーン作りの手段であって目的ではない。だからZbrushの一般的な本にあるような細かな造形ノウハウは必要ない。ワンシーンでの画角や寄り・引きのズームレベルに応じて造形の細かさを変えた方がいい。全身が映るような広いシーンで服のシワにこだわってもしょうがない。NPRフィルタで全部潰れる。この辺が普通のZbrushの使い方とはちょっと異なる。
できるだけ立体造形+色つけで片付けたいが無理なら2次元処理も可能
何でもかんでも3DCGで完結させる必要はない。無理ならばクリスタでお絵描きペイントでエフェクトを追加してもいい。最終出力が絵なので、時間はフリーズする。なので3DCG特有の効果のうち時間軸変化の項目は考慮しなくてもよくなる。従って、3DCGでなければ処理できないという部分は意外と少ない。塗りに関しては3DCGの方が陰影が付くので便利だが、クリスタ上で黒線追加して加筆するのがNGという分けでもない。
要するに最も効率のよい方法で作画すればいいのだ。ワンシーンができれば何でもいい。
今のところ光を用いたエフェクトはクリスタ上で発光レイヤーで表現する予定。半透明はZbrushでも表現できるらしいのでZbrushで表現の予定。
とりあえずオリキャラの設定がありでゼロスタートでAポーズで造形すると2.5時間かかるということが分かった。
今回の創作活動は約3時間(累積 約794時間)
そのうちモデリング作業 約2時間30分(累積 約138時間)
(222回目のブログ更新)
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